小众的走格子战棋,会带起SLG的新趋势吗?

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发表于 2023-4-5 10:52:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
原标题:小众的走格子战棋,会带起SLG的新趋势吗?
                          慢节奏的“走格子”战棋游戏放在现在大盘中来看显然不算是主流。国内厂商耕耘最深的SLG品类,这两年都在积极搞玩法融合,拿即时制作为卖点,想要摆脱“格子”对玩家的束缚。
传统的走格子玩法真的没有进一步发掘的空间了吗?当下SLG遭遇的瓶颈到底是由于游戏有太多战棋内容,照旧由于游戏战棋内容不敷多?要答复这个题目,灵犀互娱3月上线的《三国志·战棋版》(下称“战棋版”)无疑是不错的研究对象。
走格子,光荣走了许多年
说到战棋游戏,老玩家都忘不了光荣。在PC期间光荣着实是创作了太多经典战棋游戏,《曹操传》等经典至今有人在制作相干MOD,同人作品移植得手游平台依然还能小赚一笔,可见群众底子踏实。
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正因云云,当“战棋版”公布时玩家都很关注,想看看这部三国志IP的“战棋版”在继续了光荣美术的同时,会怎样继续光荣的战棋传统。现实体验游戏后可以发现,这次游戏简直没有搞“标题敲诈”,把战棋元素实打实地做到了游戏中。原来只是拼数值的战斗如今全都可以进入详细场景,由玩家手动控制走位开释技能。
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传统SLG游戏中概率开释的战法,在“战棋版”中都化为了可由玩家亲身控制开释机遇的技能,战法发动概率则转化为冷却时间与攻击范围等战棋概念。
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游戏也引入了经典的“盾——弓——枪——骑”四兵种相互克制体系,并针对差别兵种计划了差别特性,好比骑兵移动间隔最大,而弓兵只能长途攻击不能近战等等。
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别的,老战棋玩家还会在战斗中发现各种惊喜。好比将己方队伍拦截在对方眼前就可以明显低落对方移动;用长途攻击长途会被反击,攻击近战则不会;骑兵进入山林地带会影响举措力等等。
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游戏中许多设定的细节都有光荣系单机战棋的影子,玩家在单机游戏里积聚的履历依然能派上用场。当玩家活用自身履历在战场中打出远低于主动战斗所斲丧的兵损时,无疑能得到不错的成绩感。
战棋之外,依然是个SLG
以上是游戏的战棋部门带给我们的惊喜,但除此之外,游戏团体依然是一个SLG的架构。传统SLG卡住玩家的痛点,并不会由于参加了战棋而有所改变。由于这些痛点正是游戏的付费点地点。贸易游戏不大概让免费玩家通过操纵或肝时间绕过这些痛点。
好比游戏中最强势的焦点武将、焦点技能都不是那么轻易可以或许抽齐的。限定卡池里会参加很多辅助或鸡肋脚色让布衣玩家抽歪,焦点阵容只有课金充足数目的玩家才气配齐。
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在强力武将与强力队伍眼前,所谓的兵种相克与手动走位都没故意义。布衣玩家碰到大R只能是炮灰,并不会由于战斗模式是战棋而改变。
资源是游戏卡玩家发展的另一项数值体系。高战力玩家有多种渠道把战力转换成资源(好比打高级资源点、到场PK用战功换资源等等)。战力与资源形成良性循环,可以给大R玩家带来丝滑的游戏体验。而布衣玩家,包罗首充党、月卡党则天天都能感受到资源的左支右绌,很快就会被大R甩在背面。
“战棋版”留住布衣玩家的重要本领是公会国战体系,所谓的“大佬杀敌我鼓掌”。游戏陪同国战而计划的一整套玩法根本上相沿先辈《三国志·战略版》(下称“战略版”)。此中铺路占地等必要耗费时间的工作交给布衣玩家做,大R玩家重要是在关键点上发挥作用(好比PK掉其他公会的大R)。如许一来,大R玩家得到荣誉感,布衣玩家也感觉到“被必要”,形成一种均衡。
在这个过程中“战棋版”做了许多微创新。好比游戏大舆图取消了“战略版”的占地铺路模式,把资源点的位置会合到预设的据点中。如许既制止了玩家铺路打资源的繁琐,也方便游戏运营针对服务器玩家数随时调解资源数目,掌控赛季候奏。
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没有了经典的占地铺路,“战棋版”必须引入另一套战役规则。在大舆图上,它参考了更多COK-like类SLG的做法,会合资源点,引入推车进军模式,让大R玩家有时机做“车头”带队打击,让布衣玩家更安全地“鼓掌”。
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但在PVE攻城玩法上,“战棋版”又部门保存了“战略版”的占地玩法。玩家必须霸占城池小舆图上的全部地块并清除全部守军才算霸占该城。这无疑会让游戏的公会战围绕对城池的拉锯而睁开。
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这个微缩版占地玩法是否能让玩家感受到充足的“战略”兴趣如今还不得而知,但可以显着感受到的是,随着公会战被限定到推车、攻城这些战略节点上,田野的PK烈度大大低落了,玩家主城只要不迁入战区也不会受到攻击。
在此之上,“战棋版”还参加了大量的单机游戏内容。玩家可以在天下舆图上自由探索、寻访名流、解锁奇遇,还能通过小关卡战斗将《三国演义》的经典剧情再体验一遍。这种探索不受玩家出生地域域或所属同盟限定,散人玩家不到场任何国战也能把舆图跑遍,单机体验很好。在这方面,“战棋版”大概参考了自家《三国志理想大陆》的不少乐成履历。
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台词玩梗
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由此观之,“战棋版”以上种种计划的目标很显着了,那就是要将游戏只管休闲化,掩护布衣玩家的体验,低落他们游戏初期的波折感,让他们可以或许留存下来。
究竟在PK、国战方面,不充值的玩家是一定要感受到挫败感的,那是留给充值玩家的体验。但紧缩到点位上的PK+大量单机内容则给了休闲玩家很大的游戏空间。差别需求的玩家群体在同一个游戏里被分层“折叠”,互不干扰。这是已经被数款休闲SLG通过副玩法验证了的新的引流思绪。
“战棋版”开服之后的结果也印证了这一引流思绪的威力。据七麦数据表现,游戏上线首周最高冲上iOS游戏脱销榜Top3,下载33.4万,预估收入288万美元,算下来ARPU预计59元人民币左右,可以说是一个很不错的开局。别的游戏在各大社区的口碑也保持得不错,许多新入坑玩家都表现游戏“可以当单机来玩”。
战棋,不是SLG潮流的走向
一番体验下来,“战棋版”又把题目抛回了原地,那就是SLG的破局方向,到底是哪边?
制作方对战棋玩法照旧有很清楚认知的。战棋自己是偏硬核有更高门槛的游戏玩法,它重要用来吸引自己就是中重度玩家的群体——而且这个群体对画面每每要求并不高。而对于轻度休闲玩家群体,游戏必须拿出别的内容吸引他们。
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游戏想通过引入战棋这一元素,增强单场战斗的复杂度,把原来弥漫于整个战场的繁琐操纵缩小到城战、PK等聚核心上,在不侵害硬核玩家体验的底子上解放休闲玩家。游戏让重度玩家在配将、养成与PK上耗费更多时间精神,又增长大量单机内容,让中轻度玩家也有事可做。这种看似有些分裂的做法表现了制作方“既想要大R玩家,也想要布衣玩家”的目标。
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究竟上,正是由于以上这对抵牾的存在,才让SLG手游发展至今会分裂成率土-like、COK-like两大阵营。前者更硬核,门槛高,用户群体小,但换来的是更高的忠诚度;后者更大众向,可搭载多种混淆玩法吸引休闲用户,但用户在差别产物之间的活动性也更大。
此前,大多SLG新品的思绪都是在本身选定的方向上做到极致去夺取用户,而“战棋版”选择“我全都要”反其道而行之,这到底算是找对了方向照旧走向深渊,就必要游戏拿将来的营收来语言了。
云云看来,开服结果对“战棋版”来说没那么紧张,游戏模式将来是否跑通,重要看两个关键节点的数据。一个是游戏的月留存,尤其是赛季留存数据,这将决定游戏留住布衣的目的是否告竣。另一个就是滚服后顶峰赛季的流水数据,这将决定游戏留住了多少真正的大R玩家,决定这套战棋玩法的深度是否充足刺激玩家付费。
玩家拉新做欠好,一定导致游戏买量本钱越来越高,导致产物增收不增利。而大R玩家数目更将直接决定一款产物在整个品类中的终极位置。以此类推,“战棋版”的决斗时候约莫也要在一年之后。
固然,除了赢利之外,“战棋版”大概还负担着灵犀其他一些战略使命,好比电竞,好比出海。
SLG过于小众的玩家群体让这个品类的电竞门路不停无法发展起来。将来谁能在这方面有所突破,引大量玩家入场,谁就能在SLG电竞这个方向占据天赋上风。
在这方面,“战棋版”没找本年爆红的叔圈明星代言,而是找了两代电竞人皇作为代言人,并在游戏开服就设置了“赛事服”招揽公会入驻,其电竞野心已然是司马昭之心了。只不外电竞门路可否走通将直接由玩家基数决定。而这,还要看游戏后续的体现。
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在出海这个方向上也是同样的原理。率土-like类SLG在外洋的营收结果是远不如COK-like。对灵犀而言,它如今也很必要一款更轻度、更低门槛的SLG作为新的出海筹码。这也是“战棋版”纵然冒着劫掠“战略版”玩家的风险也要早早上线的缘故原由之一。
再守旧点说,我们也可以把“战棋版”看成灵犀的一种防守计谋。玩家在自家游戏里活动,也总比被竞争对手抢走要好。总之,“战棋版”只是挑起了2023年SLG品类大战的第一场战争。它所选择的高大全门路,恰好并不得当中小团队参考。只能说,将来想要到场SLG这场牌局的门槛,从研发到IP、从买量到营销,都已经变得越来越高。
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