|
原标题:《尘封大陆》试玩前瞻:一步一个脚迹
“实事求是,重新出发。”
提及那些传统意义上的主机大作,我们总是会下意识地赋予其“西欧”的地区属性。然而究竟上,欧洲的电子游戏不停都没有那么主流,大概说没有那么高的工业程度。
在硬件程度还未突飞猛进的前工业化期间,一些精干的欧洲游戏厂商是能端庄跟美国大厂掰掰腕子的。如今,我们都知道东欧有像CD Project Red、4A Games如许的准一线选手,而在东欧众之前,欧洲游戏行业的堂口一度设在德国。
Gamescom之以是每年都在科隆办,可不是由于地租自制。德国有着非常浓重的PC游戏传统。2000年左右,Piranha Bites工作室依附《哥特王朝2》硬怼Bethesda的《上古卷轴3:晨风》,打响了欧洲游戏厂商崛起的第一枪。
RPG CODEX论坛里有不少关于这俩游戏的“关公战秦琼”帖,结论无一破例都是《哥特王朝2》胜出,其胜出的来由如今看来尤为经典,而且具有很高的前瞻性——“晨风”简直是一款划期间的开放天下游戏,但《哥特王朝2》却是一款完善的脚色饰演游戏。
在开放天下已成局势的本日,最古典的3D化脚色饰演体验,实在落在了欧洲厂商的手上。以是,当《赛博朋克2077》用手机短信粗暴地给主角塞支线使命时,我们才会云云愤怒地痛斥“波兰蠢驴”——它的作风简直有辱欧洲“老贵族”们的气质。
那么欧洲“老贵族”的气质是什么样?一句话,人穷志不穷。
《尘封大陆》的开辟商Deck13 Interactive,就是一家典范的欧洲“老贵族”。什么?没听过Deck13?那可太正常不外了。要是提及他们的著作——《堕落之王》《迸发》,那你肯定就会如老友相逢般地感慨道:“原来是你这个逼老在做这种不上不下的类魂游戏。”
作为一个玩欧洲怪逼游戏(Eurojank)长大的怪逼玩家,我对《堕落之王》和“迸发”系列有着自然的好感加成。差别于现在大部门游戏厂商接纳的“大而全”计谋,欧洲游戏厂商走的是精简化的路子。换言之,只要搭出框架就算乐成。这也使得他们至少在玩法上有着最底子的上进心。
从《堕落之王》到如今的《尘封大陆》,Deck13的每一部作品都有着非常光显的玩法思绪。好比《堕落之王》的整个玩法,完满是围绕重装兵士之间的龟缩和突破睁开的;到了《迸发》初代,这套焦点思绪就酿成了闪避和断肢;而《迸发2》又在此底子上引入了电力资源的管理博弈。
只管由于肉眼可见的贫苦,Deck13的游戏都显得有些画虎不成,但他们的游戏在最紧张的骨相上从来不差。他们对“魂式”关卡计划的执着,更像是忍者组式的拿来主义,真正的着力点实在落在了详细的玩法和体系上。
说是对《艾尔登法环》的致敬也好,照旧局势所趋也罢,总之这次的《尘封大陆》并没有连续箱庭式关卡的计划思绪,而是接纳了半开放天下的舆图模式。主角的性能也从夸大精神管控和一招一式的“大儿麻痹”,一转到了飞檐走壁的爽游级别。
乍看上去,《尘封大陆》跟Deck13以往的几部作品有着天壤之别。光是现在试玩阶段放出的一小段游戏内容,就已经包罗了一个有着麋集计划的小规模开放天下,以及大量的养成网络内容。配上有板有眼的战斗体系,此次的Demo已经够玩家逛上三四个小时了。
之前怼“环批”的文章提过:好的开放天下跟好的封闭关卡一样,都是经心计划后的产物。这一点至少《尘封大陆》是学到了:本作的开放舆图被一道无法超过的天堑分割成了三个地区。纵然主角的动作性能爆表,也只能通过特定剧情,大概解锁进阶的二段冲刺,才气抵达本来无法到达的地方。
除此之外,本作的开放天下还偏重在“高低差”上做了很多相应计划。部门复杂场景的垂直攀爬跳台,占据了很大一部门的舆图探索内容。而且,得益于主角超高的滞空性能与符合的镜头间隔,本作的3D跳台因视觉错位导致的挫败感非常薄弱——这一点值得很多想做雷同玩法的厂家参考学习。
至于旅游观光的星级,在履历过一众“开放天下”舆图的洗礼后,我以为《尘封大陆》的景观计划还算可圈可点。这同样得益于本作大胆的垂直计划——你可以在舆图上看到许多崛地而起的峭壁跟孤峰,地形之间重峦叠嶂,隐蔽着许多视觉盲区,很好地减弱了玩家的视觉疲惫,也让你有征服这些地形的欲望。
游戏中的某些使命会让玩家改变开放天下中的地形
相对于大胆的舆图计划,《尘封大陆》的使命计划只能说是普平凡通。无非就是开放天下老三样:跑酷、找人、点塔。找人跟点塔着实是过于通例,在规定地区晃一圈,触发几场战斗就能完成,多说一句都嫌话多。倒是跑酷还算有点说头。
只管机制上没什么差别,但跑酷玩法跟游戏的底层动作调教痛痒相关,肯定水平上可以反映游戏的团体手感。《尘封大陆》的团体动作体验非常不错,脚色的启动、停顿有着很好的动作过渡,滑行、跳跃等姿势转换相应非常天然而且实时,完全摆脱了二线厂商的僵硬刻板印象。尤其是游戏里的滑沙动作,方便赶路的同时又有一种雷同冲浪的解压感,体验非常好。
从这一点上看得出来,Deck13这些年肯定没有白忙活。但为了让玩家知道本身玩得是哪家的游戏,他们在战斗体系的动作体现方面保存了一些“原味”。
《尘封大陆》完全摒弃了《迸发2》里成熟的“魂系”战斗体验,转而接纳了更为传统的第三人称ACT玩法,乃至说是复古也不为过。游戏剔除了精神管控和大硬直的动作限定,转而参加了随时堵截前后摇的翻滚和防反机制,以及随攻击增长、斲丧的及时资源体系。
认识Deck13的玩家一样平常会用两个字评价他们家游戏的战斗体系——僵硬。
这里的僵硬实在没有太多贬义的意味,由于从《堕落之王》到《迸发2》,它们的战斗体系就是创建在机制清楚的慢速攻防上的。Deck13显然知道本身的游戏客观上很慢很僵,从一开始这就是他们主观计划的效果。
游戏中的装备体系非常简化,重要是表面功能
一些游戏会用有限的视角和高速的节奏限定玩家对战斗机制的把握,但Deck13的游戏从来不会如许。好比,《迸发2》新加了一个防反体系,那么游戏就会很清楚地告诉你——贫苦你多用。不但云云,它还会告诉你什么时间用,看到BOSS放红光了吗?该用防反了。
《尘封大陆》险些完善地复刻了先辈的“直白”,本作战斗的动作体验简直可以用一板一眼来形容。什么时间该打什么时间该反,游戏都跟你说得清清晰楚。别的游戏红光是提示你有攻击要来了,这游戏的红光就是明确地提示你按键,没有提前量也没有快慢刀,红了就按,百分百防反。
不但云云,《尘封大陆》的战斗视角也让我高呼一声清流。
在这个越肩视角各处走的期间,全部动作游戏的镜头都近得恐怕你看不清主角的鼻毛,《尘封大陆》居然选择了一个超高的战斗机位,战场环境一清二楚,简直让我感激涕零。且即便是在能看到背后的环境下,游戏照旧非常知心地在主角身上套了一个仇人的位置指示器。鉴于上面说的见红就反,游戏的群战体验更是得心应手。
乃至可以这么说,《尘封大陆》的很多计划就是冲着“解压”来的。
在绝大多数的动作游戏里,仇人的数目是一种常见的施压本领,计划者盼望玩家使用游戏的特有体系去办理一对多的倒霉环境。固然也有单纯计划欠好的,好比数值化而且视角局促的“新战神”系列,完全就是在根本功和走位上拷打玩家。另有个别游戏反而会把仇人的数目当成一种有利条件,好比光荣的“无双”系列。
《尘封大陆》则介于这些作品之间。它会给你非常清楚的战斗机制,你不消像某些高速动作游戏一样,一刻不绝地按键,由于伺机待发的反馈高到了肯定的水平。在本作中,全部的乐成格挡都可以将仇人“水晶化”(Crystalised),平凡仇人在一次乐成的红光格挡后就会陷入长时间硬直,精英仇人也只必要三次就会完全制止举措,这赋予了玩家极强的格挡收益。而和前作《迸发2》一样,弱小如路边杂鱼,强盛到巨大BOSS的全部仇人,都可以利用这套弹格挡体系。
更妙的是,《尘封大陆》的格挡模拟了《致命躯壳》的“硬化”计划,可以在一连动作的某一帧中随意插入,优先级高于全部前后摇。纯熟把握之后,在战斗中你能显着地感觉到,玩家自身的性能是大幅高于仇人的。固然敌我的动作都是一样慢,但使用好格挡体系,你就能很好地控制战场。
总之就是,你可以说Deck13的游戏战斗都很硬,但你不能说它很恶心,大概莫名其妙。人家是清清晰楚把全部的战斗机制喂给你的,绝对没有那种“我TM怎么又死了”的沮丧时候。你肯定知道本身是在错误的时间做了错误的事,连死都死得比大部门游戏清晰。
游戏的粒子结果贼足
好比在《尘封大陆》里,你会死,肯定是由于“动能”(momentum)贪得太高了。动能值是一种陪同攻击产生的暂时资源,大抵结果可以参考近期《卧龙:彼苍陨落》里的气魄值。玩家可以通过攻击、格挡等一系列动作积攒动能,动能越高,玩家施加与受到的伤害就越高。可以简朴将之明白成一个可控的风险收益开关。
除了增幅数值之外,《尘封大陆》另有一套围绕动能机制创建的完备技能(Essence Stones)体系。陪同着动能条的积聚,脚色会渐渐解锁3个自动技能、8个被动技能,以及2种进阶的战斗动作。这些技能的组合结果,构成了本作的Build焦点。
此中,3个自动技能分为一阶、二阶、三阶,分别在抵达对应动能阈值时解锁,开释时会斲丧肯定动能;8个被动技能同样分布在三个动能阶段内,根据动能量表的详细位置触发。玩家可以根据从左到右的次序,决定8个被动技能的排布,好比在一阶动能阶段就添加三种动能增幅被动,就可以让动能条启动更快,从而加速游戏节奏。
除了开释自动技能之外,玩家还可以在二阶、三阶动能阶段,斲丧全部动能开释两种伤害的“粉碎一击”(Shattered Attack),造成大范围的巨量伤害,雷同于同类游戏中的闭幕技能。以非演出化的平凡打击动作而言,本作的粉碎打击无论是运镜照旧手感都在水准之上——说句不规矩的话,都有点不像他们家能做出来的东西。
粉碎跳劈
同样陪同动能增长的,另有玩家的“偶像”(Idol)值。偶像值的公用就相对少一些,一共能积攒三点,每斲丧一点就一次性复兴多少生命值。不外,偶像值自己的积攒和应用模式却是可变的,通过更改差别的偶像,玩家可以改变偶像值的积攒本领,好比专注格挡提拔大量偶像值,大概将回血机制改成总量更大的连续复兴——相称于类魂游戏可以装差别功能的原素瓶。
实在玩过《迸发2》的玩家大概看得出来,《尘封大陆》的两种战斗资源是对前作“电量”资源的细化区分。这种通过打击积攒暂时资源的本领,可以让本来偏慢的战斗节奏变得不那么冗长,多余的动作时间可以让玩家斟酌更多的应对计谋,算是一种从及时操纵向计谋思索的让渡计划。
除了为战斗添补计谋性之外,《尘封大陆》的技能(Essence Stones)体系还跟游戏的舆图探索做了强绑定。玩家在大舆图上开出的不是那种常见的垃圾,而是游戏中的技能计划图,舆图上的网络素材乃至战斗掉落都是技能的制作质料。而且试玩版中的素材需求量非常克制,根本玩家在某个地区逛上一圈,颠末一两场战斗就能集齐质料,毫无逼肝怀疑。
而本作的技能险些都有很强的机制导向,会鼓励玩家实验某种特定的嬉戏风格,而不是单纯救济你一点通用数值上的小恩小惠。以是,在技能体系的引导下,游戏中的探索、网络、战斗形成了一个理论上的玩法闭环。
加上“理论上”这个限定定语,是由于这套玩法框架主观上并不得当全部玩家。大概,你天生不喜好这种慢节奏的僵硬战斗,那么这套玩法连第一根链条都伸不出来,天然也就没有体系可言;又大概,捡垃圾不是或人的好球区,那么游戏也很难举行下去。
只能说,《尘封大陆》照旧那股欧洲怪逼游戏的味道,知道他是想端庄做点东西,游戏的玩法跟体系上也没有太大的弊端,但硬件程度确实上不去。一个DEMO的体验阐明不了什么,游戏的玩法体系是要联合内容体量跟流程节奏的,《尘封大陆》的嬉戏体验完全有大概在现实嬉戏中变形。
毛糙
但无论怎样,Deck13的进步只管迟钝,但绝对肉眼可见——这是一件非常牛逼的事变。至少在贸易游戏范畴,绝大部门的工作室始终都在忽然暴毙,大概一鸣惊人的二元试错中循环。你要么就是黑马,要么就是老兵,很难有第三种选择。
以是,即便在现阶段,这类二流作品的长板始终无法企及先辈的高度,但我仍旧乐意实验这些欧洲厂商的作品——至少,它们代表了一种介于独立跟3A之间的大概形态,电子游戏可太必要这种多样性了。 |
|