原标题:电脑 RPG 游戏史 #117:巫师 2 - 国王刺客、侍道 4
巫师 2:国王刺客
CD Projekt RED, 2011
Windows, Mac, Linux 和 Xbox 360
原作者:WM, 译者:Jason
巫师 2:国王刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings,后简称《巫师 2》)是《巫师》(The Witcher,2007 年游戏界黑马)的续作。在《巫师》末端,利维亚的杰洛特(Geralt of Rivia)成为泰莫利亚国王弗尔泰斯特(King Foltest of Temeria)的私家保镖。《巫师 2》里,弗尔泰斯特遭刺客暗杀,杰洛特也踏上了追凶之路。游戏初,杰洛特背上了弑君的罪名。要想证实自身明净,就必须找出幕后真凶。一起上,杰洛特果不其然地卷入了一个又一个政治辩论与军事斗争。
玩家一眼就能看出《巫师 2》与《巫师》的区别。续作接纳一款全新引擎(REDengine),由 CD Projekt Red 独立开辟。在发售时,《巫师 2》的画面堪称业界顶尖。音效和音乐也质量不俗。不外,由 Adam Skorupa 和 Krzysztof Wierzynkiewicz 谱写的游戏原声带舍弃了前作乡土气味浓重的风笛乐,转而接纳更传统的管弦乐。
从玩法看,原作的俯视角与“鼠标控制移动”的操纵模式不复存在。本作的镜头视角固定在杰洛特死后,脚色移动完端赖键盘操控,这提拔了玩家的战斗沉醉感。与前作相比,游戏的过场动画也更多。
为了迎合手柄玩家,物品栏界面彻底重做。但假如用键鼠操纵的话,手感变得很怪异。
在 2012 年,CD Projekt 推出了《巫师 2:国王刺客加强版》,增长多达 10GB 的全新内容,已经购买原版游戏的玩家可免费更新。
本作相沿了前作诸多设定,不外有所简化。每次炼金时,无须预备酒精基质 [1]。由于冥想时才气炼制魔药,且本作删除了只能在炉火边冥想的设定,以是无论杰洛特身处何地,都能炼制魔药。物品栏也从先前的网格视图转为现在的清单视图,方便手柄玩家操纵。本作还添加了相对底子的潜行模式与 QTE 变乱,这两个设定在游戏中反复出现。别的,前作的拳击、骰子扑克得到保存,并增长了掰手腕小游戏。
脚色的升级体系也是重头做起,包罗三支相互独立的技能树 [2],分别是剑系、法系(即猎魔人的法印)与炼金,解锁每个技能树的前置技能后,能分别习得三个终极技能 [3]。别的,杰洛特还会搜集到名为突变诱发物(Mutagen)的有数质料,要么是击杀怪物后随机掉落,要么通过炼金术制取。这些突变物可以镶嵌在某些技能的突变槽里(统共有 13 个技能拥有突变槽,大多在炼金技能树上),带来永世增益。
游戏的规模与前作雷同,对话、战斗、探索的比例也大抵无二。《巫师 2》可对话 NPC 的数目比前作略少,但这些 NPC 各具特色、性格光显。团体而言,本作的对话内容要比前作更丰富。值得一提的是,大概是由于与女术士特莉丝· 梅丽葛德(Triss Merigold)的关系日趋稳固,本作杰洛特的“露珠情缘”比前作要少得多。
田野探索地区的开放水平比不上前作,更像是一个个小舆图相互串联的产物。这让整个游戏天下看上去面积较小,不外杰洛特依然要花大把时间到处奔忙,探索岩穴、矿坑、古墓等。
我们对游戏盼望很高,不肯在创造时束手束脚、限定游戏的艺术体现力。从现在热播的电视节目来看,人们对裸露镜头已经见责不怪,假如裸露镜头是为了剧情服务的话,那就更是云云——既然如许,为什么要把玩产业做小孩儿来看?《巫师 2》的性画面与剧情精密相干,并不但是为了吸引眼球。
——Maciej Szczesnik
首席战斗计划师
游戏的战斗机制向动作游戏看齐,杰洛特时而轻击,时而重击,时而翻滚躲避伤害(满地乱滚)。
本作扬弃前作的鼠标操纵型战斗体系,转而接纳第三视角的动作 RPG 战斗体系。三种战斗风格也不复存在,取而代之的是与特定按键绑定的轻、重击操纵。杰洛特的重要武器依然是两把长剑——钢剑对付平凡仇人,银剑对付超天然仇人,还能利用飞刀(粗糙的长途武器)。
固然,杰洛特能利用的武器五花八门——斧子,锤子,棍棒,长戟,但和前作一样,长剑才是最有用的武器。防御动作包罗翻滚与格挡,后者会斲丧活力(vigor),而活力也是可否施放法印(猎魔人所利用的法术)的关键。法印的结果与前作相差无几,但昆恩法印 [4](Quen)是个破例,本作的昆恩法印能为施术者天生吸取伤害的邪术护甲。
剧情是《巫师 2》的一大亮点,在我看来,它比前作计划得更奇妙。其独特之处在于,玩家可以从两种差别的视角体验第二章的剧情。根据玩家在第一章所做出的决议,第二章的故事场景会发生在一座受到困绕的由矮人镇守的要塞都会,或是发起这场围城举措的虎帐。视角差别,主角所完成的使命、所履历的剧情,所持有的态度也大相径庭。
2011 年 5 月,《巫师 2》的特莉丝梅丽葛德成为波兰版《花花公子》的封面女郎。
双重门路的设定促使玩家在通关后重开游戏,假如二周目时,玩家选择了另一条分支门路,就能换个角度感受剧情,明白某些脚色的心田动机。
说真话,假如你盼望本作是《巫师》的翻版,那你恐怕会大失所望。这款作品与前作有诸多差别,这些区别也影响着游戏的方方面面。论游戏机制的复杂性,这款游戏也比不上前作。但换个角度,你会发现,《巫师 2》实在是一款很不错的动作 RPG 游戏,画面精致、音乐动人、人物形象丰满,曲折有深度的情节足以与《巫师》媲美,能给玩家带来无穷兴趣。
猎魔人是良好的猎手,以是战前的预备尤为紧张。比方,服用药水,可以让你在暗中中视物。
游戏充斥着大量影响游戏剧情的关键决议。此中,某个选择会让玩家得到两种截然差别的剧情体验。
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1译者注:酒精基质,alcohol base,在《巫师 1》里,杰洛特炼制魔药时,必要以酒精作为载体(可以是酒精,也可以是各种饮用酒),对其添加各类草药。
2译者注:《巫师 2》实在有四个技能树,除了文中提到的三种外,另有一条练习技能树(Training Tree),只有解锁练习技能树上六个技能后,才气解锁三条额外技能树。
3译者注:剑系终极技能是群体闭幕技(Group Finisher),最多可以同时击杀三名流类仇人(重要用于瞬杀重甲盾兵);法系终极技能是解锁赫利托普法印(the Heliotrope Sign),见效范围是一个以施术者为中央的圆,施法范围内全部仇人速率变慢,施术者不受影响;炼金终极技能是狞恶模式(Beserk Mode),增长伤害、暴击率与负面结果触发率。肾上腺素攒满时即可触发终极技能。剑系肾上腺素靠长剑掷中次数积攒,法系靠法印伤害次数(包罗反伤与连续伤害)积攒,炼金系只要服用魔药,在药效期间主动积攒。由于主角最多只能升到 35 级,而脚色体系统共有 51 个技能,以是主角无法同时得到三种终极技能。
4译者注:《巫师 1》里昆恩法印可以施放护盾,让主角处于无敌状态,但见效期间无法攻击。《巫师 2》里,昆恩法印见效期间可以攻击对方,但防御结果不是无敌,而是减免肯定的伤害。
模组:
2013 年,CD Projekt 发布了 REDKit,一款针对《巫师 2》的模组编辑器。惋惜,上面的模组少之又少,且大部门是换装模组。但是,有两个模组值得一用:
全面战斗均衡模组 2(Full Combat Rebalance 2):由 Andrzej Kwiatkowski 开辟,现在他已经成为 CD Projekt 的游戏计划师。这款模组很大,调解游戏的均衡性、战斗体系,并增长全新战斗动画。
加强模组合辑(Enhanced Mod Compilation):这个模组席卷了大量针对游戏的小幅改动,提拔玩家的游戏体验,如淘汰某些物品的重量,增长主动搜索功能。
侍道 4
Acquire, 2011
Windows 和 Playstation 3*
原作者:FE, 译者:CodeATA
RPG 游戏最常被人们所评论的方面每每是它们的容量和长度。从 80 年代开始,杂志广告里就充斥着“30 个地下城”、“凌驾 200 种怪物”以及“几十小时的快乐嬉戏”之类的说辞,这种趋势在《上古卷轴(Elder Scrolls)》和《巫师(The Witcher)》系列这种庞然大物出现后愈演愈烈——游戏动辄必要 60 小时以上才气通关,偶然玩家乃至要花上凌驾 100 小时才气玩完一遍。
然而,一旦一款游戏(像时下许多 RPG 一样)引入了由玩家选择影响的要素,那么怎样让史诗叙事在保持长度的同时不偏离正轨就成了一件很有难度的事变。常见的办理办法是让差别的选择在一段时间内有差别的效果,但很快它们就会归结到主线叙事流程之中。《质量效应(Mass Effect)》就是如许一个例子——游戏思量了你所做的选择,但纵然你决定当有史以来的天下第一忘八,你仍旧要按部就班地完成使命以救济银河系。
而《侍道(Way of the Samurai)》系列则走向了这种理念的完全对立面。系列第一作于 2002 年在 PlayStation 2 上发行,玩家作为一个流落的浪人(ronin)来到一座偏远的小村落。从这里开始,统统完全取决于玩家:你可以卷入到本地帮派之间的辩论之中,可以实验从土匪手中掩护一位女子,可以杀掉碰到的每一个人,乃至可以在村里随意逛逛然后就脱离——不到五分钟就能“通关”。
有些环境下你可以在战斗中劝仇人降服佩服,大概利用刀背打晕他们。
* 《侍道 4》最初在 2011 年于日本发售,2012 年才被西方引进,而 PC 移植版本直到 2015 年才由 Ghostlight 发布。
《侍道 4(Way of the Samurai 4)》是系列第一次登岸 PC 平台(如今《侍道 3》也参加了这一行列),在一部门民气中这也是系列里最好的一作。玩家饰演一名来到港口小镇阿弥滨(Amihama)的浪人。游戏配景设定在 1855 年的幕末(Bakumatsu)期间,此时幕府统治已如风中残烛,而日本正在被外国战舰不怀美意地入侵领海。游戏通过三方重要权势来体现这种告急局面:幕府权势、来访的英国大使以及一伙反对外国人的极度分子。
玩家到达小镇的时间正遇上三方权势的一场混战,此时玩家可以自由决定站在哪一方——大概直接走开。这款游戏用流程长度换来了内容广度:镇子很小,只有 9 个小地区和屈指可数的可互动关键脚色。但有限的场景之中玩家可以探索到相称多的故事大概性以及完全差别的效果。
大概你想要与某个权势团结,旋即叛逆了事;大概你想同心专心一意地资助某一个脚色;也有大概你只是来这座小镇到场交锋大会,大概从市肆里偷东西。你可以饰演一个缄默沉静寡言的脚色,拒绝答复任何题目,也可以在对话中途直接拔刀开战。
《侍道 4》在计划上就以多次嬉戏为目的,为了相识脚色、天下以及本身举动的结果,玩家必须反复嬉戏。玩家的款项、道具和武器会以多种情势进入到下一轮的流程中,更棒的是你所做的选择也会保存。这些要素大概会影响许多地方,从市肆的代价到增长更多的门路大概,包罗万象。
举个例子,你所饰演的日本浪人最初没法听懂大部门外国人的语言。然而,假如你帮助创建了一所语言学校,那么这所学校会出如今之后的新游戏中,于是你的下一个脚色就可以听懂外国话了——同时也会答应你探索新的故事大概性。
我们的前一部游戏把配景设定在 1500 年前后的战国期间。不停以来,我们寻求的是一种硬汉风格,而这一作我们想要一些炫目浮夸的视觉元素,因此我们决定将配景设定在文化融会的黎明期间……万一游戏会在外洋发行的话,我们确实也以为在某种水平上这个期间大概会更吸引人。
——Tetsushi Saito
《侍道 4》首席计划师
游戏接纳了一种幽默且常常过甚其辞的方式来体现日本与西方间的文化打击。
游戏也有很强的 meta 游戏的一面。每次通关之后玩家会得到点数来解锁更多功能,包罗可用的女性脚色、更高的难度设定、新的定制选项以及更多的战斗选择,好比双持武器大概利用枪支。
说到战斗,《侍道 4》中剑斗是重头戏。只管你大概碰面对大量仇人,但战斗永久是一对一举行的。操纵按键包罗了重攻击键和快速攻击键,再加上一个格挡键。你的攻击会随输入方向的变革而变革,根据战斗风格和脚色把握水平的差别,你可以使出从突刺到上段攻击等多种多样的招式。
游戏开始时你只有一把平凡武士刀和根本的剑术风格,不外当你打垮仇人之后就能获取到更多的武器和战斗风格。游戏中有凌驾 70 种可解锁的风格,包罗多种剑术架势、双持武器、长矛架势、忍术以及白手屠杀。
仇人被击败时肯定会掉落他们利用的武器,你可以装备上这些武器,也可以分解掉它们,然后用部件来锻造带有特别性子的新刀。要记得常常补缀武器,由于它们很快就会破坏。游戏中有凌驾一百种武器,许多独特的刀剑和战斗风格都藏得很深,此中一些只在特定的难度设置下才会出现,这也让网络独特的刀剑和战斗风格成为了一个游戏目的。
《侍道 4》的音乐非常良好,朝仓纪行(Noriyuki Asakura)负责作曲,他同时还为配景设定在同一时期的《浪客剑心(Rurouni Kenshin)》编写了配乐。
只管一次通关的流程很短,但游戏中有大量可探索的支线内容,不但有前面提过的武器和战斗风格网络,还包罗更多的通关后升级内容、大量的支线使命以及“杀死 XX 人”这种挑衅内容。你乃至能谋划道场,招收徒弟并创造本身的战斗风格。只管大部门使命很风趣而且很天然,但解锁全部内容仍旧是一项非常重复的工作。
这款游戏有些做过头的另一个地方是整个游戏的风格。这一系列的前几作不停都喜好加一些日式嘲笑话和浮夸的脚色,不外这一作的特别古怪水平照旧到达了顶峰:洛丽塔风的大使,名叫“大西瓜”(Megamelons)的骑士,施虐狂三姐妹,乃至另有个名叫“夜袭”(night encounter)的小游戏——你必要在夜晚潜行,终极钻到恋人的床上。
无论怎样,《侍道 4》是一款异想天开的游戏,此中有着兴趣十足且布满挑衅的战斗,一大批令人印象深刻的脚色以及对于游戏计划的极新解释。重玩性和自由度是《侍道 4》的焦点,此中最大的兴趣就是渐渐相识游戏中的脚色、地区和变乱,比及你对这些洞若观火的时间,就可以去做一些干扰内部运转的事变——资助、救济大概杀掉某些脚色,然后看看游戏会做出什么样的反应,以及体例出什么样的新故事。
你可以分解网络到的武器,然后用它们来锻造带有多种特别本领的新武器。
日记中展示了你所履历过的变乱和门路,以及怎样解锁新门路的提示。
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
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