探索 SLG 新方向。
文 / 补缀
本日《三国志 · 战棋版》(以下简称三棋)交出了本身的首周结果:最高冲到 App Store 脱销第三,没掉出过 Top6。这份首周答卷超出了很多人的预期,包罗三棋制作人小六本身。
而在焦点玩法选型上,三棋选的是门槛较高,受众较窄的战棋玩法。固然紫龙的《梦幻模仿战》《天地劫》确着实国内市场刮起了一阵战棋的风潮,但厥后实在再也没有出现过特殊乐成的战棋游戏。
以是各人对于三棋照旧存在诸多好奇:灵犀为什么要做一款与三战同题材、同 IP 的新 SLG?战棋这个玩法原型到底是怎么思量的?怎样均衡战棋玩法的计谋性和贸易化?游戏将来的长线运营计划怎么做?
在游戏上线前,葡萄君已经和几位高朋做过一场圆桌讨论,但这终归只是外部视角的推测,缺少项目团队内部的真实想法。为此葡萄君采访到了三棋制作人小六。他告诉我,三棋将来最大的挑衅照旧在于可否真正实现 SLG 用户的拓圈。
以下是颠末整理的采访内容:
01
聊立项:灵犀想满意
更多三国用户
葡萄君:三棋首周拿到如今这个结果,你感觉怎么样?
小六:比我预期好不少,高兴之余另有点如履薄冰的感觉。我们已往举行过几轮小范围测试,每次测试都会积聚一些非常喜好三棋的玩家。公测时这些老玩家不但仅定时赴约,还拉了一群他们身边的朋侪过来,让游戏新增超出了我的预期,非常惊喜。
葡萄君:三棋到底是怎么完建立项的?
小六:最初我为了和市面上的主流 SLG 产物做出差别,先是找到了「玩家可以亲身指挥战斗」这个切入点,然后再去筛选契合 SLG 框架的焦点战斗玩法原型。RTS 和战棋相对来说战场感、操纵感、计谋性是最好的。
同时三国玩家此前在 SLG 的战斗玩法上也没有被满意。我逛 TapTap、贴吧时,就发现许多玩家原来对三国名将的战斗画面抱有等待,但在现实游戏中却只能从笔墨上看到武将在第几次合放了什么技能。以是我就想做一款能掌控战斗的计谋三国手游。
其时我和几位负责人讨论了好几天,末了在 RTS(即时计谋)和 SRPG(战棋)中,我们选择了后者。
RTS 固然节奏快、简朴直观,但其时想到的两个方向都不是那么让人满足。一是好汉和兵分开的模式,这种模式玩到背面,兵就是充数的,更靠近卡牌游戏的游戏体验;二是好汉和兵绑定的模式,但这种环境下,兵也只是好汉的血量,计谋深度我以为并不敷以支持起一款产物。
而战棋有着很深的计谋深度。固然它有着学习门槛较高、游戏节奏较慢等题目,但我们可以通过其他计划来补充,好比说新手引导,伤害预览,伤害范围,倍速、主动 / 委托战斗等功能可以低落门槛,加速节奏。测试中许多玩家固然一开始不是很认识,但是感受到战棋兴趣之后,就开始自动学习专研。
实在三棋整个的游戏框架和焦点玩法的选择过程并不长,也就几天的时间,是个挺水到渠成的事变。
葡萄君:战棋不会担心过于小众吗?
小六:所谓的「战棋比力小众」,我以为只是说曾经玩战棋的人少,但不代表担当战棋的人少,大概只是没有出现一个充足爆款的产物来吸引更多人的来玩战棋。就像三战成为爆款之前,大概许多人都以为 SLG 也就是个小众品类。但你看如今有多少 SLG 产物和玩 SLG 的用户。
葡萄君:在三战云云乐成的环境下,为什么还要做一个同题材、同 IP、同框架的 SLG 产物?
小六:我并不以为三棋和三战是同一个框架,两款产物的计划出发点完全不一样。
三棋项目是以战斗为焦点,先做的战棋玩法,再去做能匹配战棋战斗的外围框架。许多人大概以为我们就是前期玩玩战棋,背面又变回传统的战报 SLG 游戏。但并非云云,战棋不是副玩法,它是三棋的焦点。
三棋和三战焦点体验最大的差别就在于,前者是战术视角,后者是战略视角。三战的行军时间长,更注庞大舆图上的战略玩法;但三棋的行军时间短到可以忽略,玩家的精神重要花在详细的战斗操控上。
我们在战略方面做了许多简化工作,好比说玩家打城不必要跑那么久的时间,走已往就能直接开打;再好比主动补兵,主动列队制作,研究科技等便捷功能,玩到中后期,玩家有空就上去打两把战斗,打完就下线等军力规复。
简而言之,其他 SLG 是低强度战斗但必要玩家长时间在线,三棋是反其道而行之,不必要玩家长时间在线,但在上线时会让玩家更聚焦于更刺激的战斗过程。
固然了,三棋这款产物也不能说完完全全的创新,除了最焦点的战斗体验之外,其他部门照旧保存了许多三战中已经被验证过的成熟计划。如许玩家玩起来会有认识感,也更轻易上手。
葡萄君:那为什么还要选择三国题材,以及三国志这个 IP?
小六:就像二次元公司会推出差别的产物去满意差别的二次元用户需求一样,我们也计划通过差别的产物去满意差别的三国用户的需求。我们盼望将来灵犀互娱能在三国用户群体中成为一个值得信任的品牌。
葡萄君:那为什么三棋自称 SPRG,而不是 SLG?
小六:由于从体验上说,三棋和传统 SLG 差别较大,大天下 SRPG 重要代表了三棋的两个焦点体验。
一方面是夸大玩家的个人视角,能在大舆图上自由探索,包罗大舆图上的一些奇遇、互动玩法和故事演绎;另一方面是有着更强的临场战场感,玩家可以亲身指挥部队决出胜败,而不再是碰一下秒出战报。
02
聊计划:让玩家聚焦于
焦点的战棋战斗
葡萄君:战棋和 SLG 都算黑白常重度的玩法,两者相加会不会重上加重?
小六:不会的,我们在战棋和 SLG 两个部门都做了许多简化和便捷计划。好比说一些不紧张的战斗都可以利用委托战斗功能,强化了 AI 托管的本领,AI 的强度会随着玩家操纵程度发展而发展;再好比大舆图行军去掉了铺路的计划,玩家几分钟就能逛完天下,想找谁打斗都可以;末了玩家到场攻城等团体运动也不必要提前拉线,直接走已往就行。同时我们又会通过士气这个体系来束缚玩家的 PVP 范围——离家越远,士气越低,伤害越低。
小六:三棋的攻城比其他 SLG 轻微重一点,由于它是游戏最焦点的交际运动之一。我们不盼望每个人只需点一下打击,攻城就竣事了。我们盼望攻城能有一个过程,这个过程必要指挥计谋和同盟成员共同。而且团体攻城时间固然会比力长,有一个多小时,但玩起来照旧比力轻松的——玩家可以委托多次攻城即可,不必要不停盯着。
葡萄君:但感觉现在的 GVE 攻城战并没有显现出什么计谋性。
小六:碾压中立城的时间确实没有什么计谋空间,但打玩家城的话,计谋性会高许多。别的,由于之前测试攻城战时,有玩家说太复杂了,以是我们 S1 赛季简化了许多,担心用户上手门槛太高。后续赛季中团队会推出同盟修建,城池修建等更多有计谋共同的玩法,并改进操纵便捷性。
小六:假如双方气力差不多,GVG 确实大概打一天,这也与我们的计划初志比力靠近。实在攻城玩法在公测之前已经做了多次测试和迭代,现在这一版测下来是各人都相对满足的。
由于打一天是指的整个同盟打一天,并不是单个玩家要打一天——玩家的队伍有限,补兵速率也有限,大概打几场战斗就得苏息了。之以是保持这个过程强度,由于团队盼望还原出古代攻城战那种半斤八两的拉扯感,而不是你比我强一点点,就可以直接就把城占了。
三棋在非战斗部门举行大幅简化的目标,就是盼望玩家把重要的时间花在 PK 上,由于战棋内的博弈正是游戏的焦点兴趣地点,假如这个地方也简化了的话,那我们和其他 SLG 也没有太大区别了。
葡萄君:那游戏中后期的体验是什么样的?
小六:游戏中后期重要就是上线打斗 PVP,玩起来更像是炉石。也就是说,玩家不想玩可以不上线,想玩就上去开两把,而且不会由于不玩而发展落伍。三棋差别付费玩家的差距挺小的,没有特殊锋利的武将,只要你会玩,满级后根本都是半斤八两的对手。
我们做付费时思量最多的点,就是付费的数值均衡性。由于整个游戏都是以战棋玩法为焦点,假如出现数值碾压的环境,那么战斗计谋会有较大丧失。以是在三棋中,玩家的操纵对胜败的影响比力大,并不是说满红大佬就可以横行天下了,布衣通过操纵和骚套路吊打满红大佬也是有大概的。
我们之前测了三个月,问玩家哪个是最强队伍,他们实在也不确定,给出五花八门的答案。以是对于战棋的均衡性和耐玩性我是比力有信心的。再加上每个赛季游戏还会出一些新的战斗舆图、玩法、武将、兵种等等,这些都能给战棋玩法带来不小的体验变革。
葡萄君:那大佬的付费动力在哪?
小六:假如大佬喜好用某些武将,或想网络齐图鉴,可以玩更多队伍阵容,他就会想去抽卡,别的付费多少照旧能让阵容更强一些。只说是我们会保持肯定均衡,使布衣和大佬的差距不会很大。
现在来看,三棋差别层级的用户付费比例都比力康健,差别付费层级的玩家都能有较好的体验。
葡萄君:三棋将来的长线运营计谋是怎么样的?
小六:起首是后续的赛季内容更新,全新的战争、剧情内容、单人演义章节,新的同盟修建,以及影响战斗的一些新体系,好比说高级兵种。
别的会大幅收缩玩家拓荒期的时间斲丧。玩家一开始就可以拥有多个队伍,主动委托战斗、全图补兵等功能也会在新赛季一开始直接解锁,解锁修建都不会有谁人读条时间。除此之外,也没有那么多的新手剧情,升级修建也会更加简朴。
总之,S1 就像是个讲授赛季,许多束缚也仅限于前期,背面的赛季都不会再有了。我们盼望节流下来的时间,能让玩家聚焦在战斗兴趣自己上。
葡萄君:那如许运营的难点在哪?
小六:我以为重要难点在于,三棋末了毕竟能不能实现更大范围的拓圈吧——让本来不玩 SLG 的用户也来玩,这会是产物将来恒久运营时一个很紧张的影响因素。假如能做得到的话,那我信赖三棋能做到稳固的长线运营。
葡萄君:你怎么看现在的 SLG 市场?
小六:我以为 SLG 市场照旧有许多时机的。我玩过非常多单机计谋游戏,固然它们都属于计谋品类,但差别产物之间的区别非常大,SLG 能衍生出许多子品类。而如今 SLG 手游以玩法微创新为主,SLG 玩家会对全新玩法模式有需求,以是我以为创新的空间照旧很大。由于说到底,相比于 MMO、卡牌这些成熟品类,SLG 实在还很年轻,另有许多大概性。
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