又隔断了十几年,姗姗来迟的暗黑 4 到底行不可?
文 / 安德鲁
集大成?缝合怪?
上周末和这周末,《暗黑粉碎神 4》睁开了面向外部争先测试和公开测试,继前次的定向约请之后,游戏的测试范围扩大到了全部玩家。
如果不再跳票,那么暗黑 4 就会在本年 6 月正式发售。当前阶段,游戏到了 " 拉出来溜溜 " 的节点。
我第一次玩到暗黑 4 是在 3 年多之前的暴雪嘉光阴上,当时候大多是初见的惊喜,线下试玩的内容也不外只是 1 小时体量的早期 demo。
而这一次,暴雪放出了 3 个职业、完备的第一幕剧情,以及几大地块中的第一个。我在这两次 5 天体验下来、打仗到更多内容之后,发现暗黑 4 除了连续一些系列传统玩法之外,也多出了一些略显生疏的新体验。
这些新体验有惊喜,也有不尽如人意的地方。从当前开放的内容来看,算是既有亮点也有隐忧。
别的,对于 2016 年之后再无一款 " 实质性新作 " 的暴雪而言,暗黑 4 的成败,恐怕也是一件举足轻重的事。
(以下内容包罗有关第一幕情节的微量剧透,请酌情阅读;部门图片大概会引起不适)
先说说初见印象,早在 2019 年公布之初,暗黑 4 的视觉风格就已经根本敲定,续作放弃了暗黑 3 偏卡通 / 油画的风格,转向了更靠近暗黑 2 的那种系列传统的暗中、哥特画风。
进入游戏,一段充斥着血浆的开场 CG,以及后续剧情里某些堪称邪典的情节和场景,很快就能让你意识到这一代的基调。
画风向着传统回归之后,游戏的物理反馈、击杀结果等也做了相应的调解。前作里那种一个爆炸性技能砸下去,遗体凭空飞起几丈高而后落下的浮夸局面没有了。取而代之的是更为写实的击杀结果:火焰焚烧后残留的尸骨、被冰系技能冻住的躯体以及碎冰的爆炸、物理性子击打造成的断肢、血溅……这些在次世代的技能支持下有了更传神的体现。
整个前期体验中,游戏的直观反馈 " 很对味儿 "。制作规格上,暗黑 4 也显暴露了一个当宿世代里,同类游戏该有的品相。而且团体体现在均匀水准之上,这一点要比当初第一次玩到 demo 更让我以为惊喜。
02
暗黑的焦点玩法应该不必要睁开先容了,聊过初见印象之后,我们再来看看游戏的装备和技能体系。
暗黑 4 的体系下,传奇装备变得更为机动,好像也有所 " 降格 "。当前计划下,每件传奇装备上都有一个特别的词缀可以萃取出来——就像暗黑 3 的卡奈魔盒,不外操纵的便捷性上似乎更像暗黑手游一点。
把萃取出的词缀添加到黄色装备上,同时也能把这件装备升级成一件新的传奇装备,而且能继续高品级黄装的物品强度。可以或许预见到,这是中后期反复去刷的一项动力。如许很大水平上牌盘活了黄装,制止了后期沦为分解质料的尴尬。
此前暗黑 3 中,职业套装的结果极其强势,这导致大后期游戏根本只能靠 " 几个套装择其一 + 少量散件 " 的方式组建 BD,机动性和多样性上都受到了一些限定。只管近期一些版本开辟团队仍在实验大幅度地引入一些新要素,但这仍然是由官方赛季更新驱动的,而非玩家自行探索。这也是暗黑 3 恒久运营方面不时被诟病的一点。
至于暗黑 4,此前计划师夸大过,会有对于散件传奇的侧重和团体思绪的调解,来规避这种环境,不外这方面的恒久走向另有点不太清朗。
围绕它打造玩法的潜力
技能机制上,4 代的技能树同样联合了 2 和 3 各自的一些特点。以法师为例——脚色技能构成大要还是 " 不耗能 / 可以产能 " 的底子技能,耗能的主力输出技能,防御性技能,功能性技能以及闭幕技一类长 CD 的杀招等等。
技能树之外,每个职业也有一套专属的机制。好比法师会随着升级解锁技能附魔体系,除了 6 个自动技能,也可以通过附魔槽位额外选择两个已经解锁的技能。现在来看多是触发式的,雷同 " 每斲丧 100 点法力主动开释连锁闪电 "" 利用非底子技能时有 20% 的概率开释冰封球 " 这种结果。有点像是一种机动性更高的被动技能,看起来有不错的拓展性。
而死灵法师的专属机制则是对于召唤物的 " 定制 ",让骷髅兵士更肉一些、照旧更机动全面一点——大概干脆 " 献祭 " 掉,转为对脚色的属性强化。
像是我在十几级的时间就网络到了底子技能对焦点技能的减耗,以及底子技能攻速加成的两个词缀,单靠这两件传奇就能构筑起一个小范围内的循环,让我这个阶段的战斗体验好了不少。
现在看来,暗黑 4 在技能和装备上的思绪,大要上是在连续 3 代的框架,并尽大概规避已履历证过的缺点,同时再联合 2 代的部门经典设定。从暗黑新作的角度来看是有奇怪感的,而当前这个比例的 " 缝合 " 能产生什么样化学反应,照旧要联合将来大概率会有的巨细秘境,另有赛季等长线内容来看。
03
上述这些对历代重要特色的相沿和调解之外,暗黑 4 本身延伸出去的部门也值得睁开——一是开放天下框架下的新内容,二是引入了一些所谓的 MMO 元素之后的变更。
一个最直观的变革是舆图更大了,同样剧情推进、跑腿使命的节奏,体感上显着比前代慢了不少。如许的反馈创建在暗黑 4 包罗坐骑体系的底子上,但这次测试偏偏又没有解锁坐骑,于是第一幕体验过程中就多出了不少枯燥的跑图时间。
舆图变大的同时,游戏的地形也更为复杂,不少场景里都会计划出更多的错落和纵深,有的所在必要脚色攀爬、滑坡,或是在断崖之间往返跳跃。好的一面在于,游戏能在俯视角下显现更多的舆图内容,而功利一点来看大概会以为这些 " 赘余 " 有点拖节奏。
打开舆图页面,一些地区声望之类的条目也会让 MMO 玩家分外认识。
坦率说,以当前的测试体验、前次约请测试公开的内容,以及现在官方放出的各种消息来看来看,我不认同 " 暗黑 4 酿成 MMO 了 " 的论调,游戏的焦点玩法、底层级制依然照旧传统暗黑系列的设定。当前出现 MMO 元素,无非是额外参加了一些佐料,还达不到质变的水平。
测试过程中,第一次让我对 " 游戏加了些 MMO 元素 " 有清楚认知的,是舆图上对支线使命的标注。
" 这不《魔兽天下》么?"
固然,游戏里 MMO 式的反馈不止于此:进入城镇之后,你能看到其他玩家走来走去,在城镇里,玩家默认视角也会主动拉低;田野的天下 Boss、随机革新的公共变乱这些场景下出现的其他玩家,都会如有若无地强化这一观感。
按照此前公布的信息,暗黑 4 也有和暗黑 3 小秘境雷同的机制。而从游戏连续暗黑 3 框架的调性来看,将来的版本里很大概还会有冲层的大秘境。
有了这些分层,应该是能支持起差别维度的 PVE 目的。否则,单以眼下这个以副本为重的 PVE 内容,难免让人对 " 耐不耐刷 " 持猜疑态度。
平心而论,发展到如今,暗黑系列的焦点玩法很难再有什么翻天覆地的变革,或是 200X 年代那样引领期间的创新。而开放天下、MMO 元素,是开辟组对于 " 暗黑新作 " 这道题的解法。
在奇怪感的加持下,这部门体验有一些差别和亮点。现在的结归并不生硬,但也达不到良好的水平。
04
暴雪的下一款暗黑
预备不充实是一方面,另一方面玩家的热情也可见一斑。官方公布的数据表现,上一次 3 日的测试当中有 100 万玩家到达了 20 级以上。
提及暴雪的当家招牌,绝大多数人大概会开始想到魔兽。而在暴雪的发展进程中,暗黑这个系列却可巧站在了几个紧张的节点上。此前的《暴雪的中年危急》一文中,我们就梳理过这条令人寻味的时间线。
只不外当时候我们大概过早地给 " 中年危急 " 下了界说,写完这篇文章之后,2018 年的嘉光阴,在外界都在等待暗黑 4 官宣的时间,暴雪拿出了暗黑手游,一时间舆论哗然、股价腰斩。
再之后的一年,2019 年我们对暴雪嘉光阴的报道投票表现,相比《魔兽天下》的新资料片,公布了 PVE 内容的 OW2,历经了一些崎岖的暗黑 4 无疑是暴雪最 " 新 "、最让人等待的产物。这几年风雨不停的暴雪,也必要一款新的产物来证实本身。
而从现有的测试内容来看,来自开创品类的系列新作,总归要踏实不少。
究竟,我通篇枚举的种种所谓隐忧,实在已经覆盖了绝大多数大概的状态——但假如说,将来的正式版会把这些雷都踩一遍,也着实不太大概。我把全部大概出现的题目都列一遍,无非也是在审慎地克制等待而已。