" 嘿,维吉尔,把阎魔刀给我。"
" 想要的话,你得本身来拿。"
文 / 西泽步
在惊险刺激的冒险路程中,感受令人热血沸腾的战斗局面,用丰富多变的技能组演绎出富丽酷炫的连段——这就是《鬼泣》,一个用血腥与邪术解释最纯粹的暴力美学的暗中天下。
游戏中的主角们可以利用各种武器和技能举行连段,完成空中飞踢、闪避、踩怪等高难度操纵,让玩家拥有畅快淋漓的 " 王牌空战 " 体验。别的,《鬼泣》系列还以其杰出的故事体现和风雅的画面结果而备受好评,成为了动作游戏史上的经典之作。
而作为第一款接纳《鬼泣》IP 的手游,《鬼泣 - 顶峰之战》在 2019 年放出预约消息时,就有不可胜数的玩家翘首以盼。他们盼望可以或许通过手机屏幕,再度体验到《鬼泣》这个传奇系列所带来的快感和高兴。游戏初上线时,更是因其高度还原了原作的天下观、人物脚色和动作计划而备受玩家追捧与接待。
然而,游戏背后的开辟团队云畅游戏并没有放弃。他们在 2.0 版本中投入了更多的精神和时间,重新计划了游戏体系,颠末不停的改进和优化,盼望借此美满玩家的体验。
趁着这个时机,我和项目标主筹谋老宋聊了聊,和他一同探究了这款游戏所履历过的崎岖,以及团队在 2.0 版本的计划思绪、心路进程与将来的发展筹划。
1.0,波折载途
在《鬼泣 - 顶峰之战》上线前,开辟团队曾发起了一项名为 " 共研筹划 " 的运动,约请广大热爱鬼泣的粉丝参加,为游戏提供名贵的发起,意在确保玩家在公测时可以或许享受更加痛快酣畅的游戏体验。
颠末一个多月的时间,团队听取粉丝意见,从道具负担、付费、战斗和美术四个方面举行了全面的调解和优化。在这个过程中,他们删除了一些冗余功能以改善玩家前期的挑衅体验,同时还大量修复了关卡场景材质。
起首是版本储备不敷,这直接导致了后续的开辟无法跟上玩家斲丧的速率。只管团队委曲更新了两个版本,但因版本制作本钱超高,一把武器的制作工程量相对于同类游戏的其他脚色必要 2~4 倍的时间,难度也非常大。使得产能无法衔接,跟不上版本的节奏。
其次,在游戏计划上也存在题目。项目构成员都是鬼泣的爱好者,因此在计划上更乐意寻求还原度、手感和操纵。由于在 " 共研筹划 " 时充实网络了粉丝玩家的意见并举行改良,故在测试期和上线初期并没有出现什么题目。
但随着越来越多的非《鬼泣》焦点用户进入游戏,他们很难融入,由于《鬼泣》的动作门槛太高了。固然厥后参加了 Auto 模式,但已经无力回天。
这些题目都导致版本更新迟钝,影响了游戏的恒久发展。
2.0,变与稳定
老宋告诉我,在新版本中会更注意包涵性,面向全体玩家,使游戏更具吸引力。
什么是 " 包涵性 "?他分享了 2.0 版本的计划思绪和目的:在保持鬼泣原有的感觉稳定的条件下,让更多的玩家可以或许明白和把握游戏,而且让更多的人喜好这款手游,以为它是一款好玩的游戏。
老宋以为,1.0 版本的重要题目在于思绪和计划方面,团队恰似预设了一个框架,把本身范围在了原作中;计划上的寻求也导致了绝大多数用户无法享受到游戏的兴趣。
因此,在 2.0 版本中,他们做了许多改变。最明显的差别在于,游戏的战斗玩法从单人作战酿成了三人小队情势的轮切作战。
在收到的反馈中,有玩家提出 " 为什么但丁不能和维吉尔同时战斗 ",这为 2.0 版本的小队玩法计划带来了开导。
在 1.0 版本脚色数目少这一题目上,玩家们也是意见频出。对此,团队在 2.0 版本对脚色举行了拆分处置惩罚。" 之前的脚色合一制作本钱过高,而且游戏的剧情也因此受到了很大的限定。" 老宋向我们透露。
团队起首做的就是期间的拆分。原作中,每一代脚色都有本身的特色。
拿但丁举个例子,《鬼泣 1》中的但丁岑寂且秘密;在《鬼泣 3》中,但丁的性格变得更加狂野和咄咄逼人,布满了自大与野心;到了《鬼泣 4》,看起来 40 岁出头的但丁男子味十足;在《鬼泣 5》则像一位风骚大叔 ......
老宋以为:" 假如能把期间特色分别做出来,那就办理了脚色数目的一部门题目。"
其次,他们还对武器举行了拆分。在 1.0 版本中,只能做三代的武器,限定了团队的发挥。拆分后,武器和期间脚色联合就形成了新的组合,增长了游戏的可玩性。
老宋说,《鬼泣》原作是一款流程只有十多个小时的单机游戏,而《鬼泣 - 顶峰之战》是长线运营的网络游戏,不能忽略玩家的发展感受。团队盼望让脚色养成在战斗中有正反馈,操纵的差距可以通过养成来补充。
而对于 2.0 版本中详细增长了哪些脚色,老宋表现,全新脚色现在规划了五代的 V,信赖不久后就可以和玩家晤面了。
1.0 版本反馈的重要题目除了人物太少外,另有主线内容过于简短。固然 1.0 版本是一个《鬼泣 3》之后的平行时空的故事,但制作团队仍旧必要服从官方设定:差别时间线的脚色不能在一起互助。
因此,在 2.0 版本中,团队在主线的底子上增长了个人单线计划。" 为每个主角单独计划了独特的剧情,这使得同一时空的脚色之间可以举行互动,如许就能丰富剧情故事了。" 老宋对新剧情出现出的结果表现等待。
团队在对玩法的探索方面同样耗费了大量心血。他们对多种玩法举行了实验,从 PVP 玩法到纯关卡体验玩法、从 Roguelike 玩法到大天下探索玩法、再到闪避玩法、炸弹玩法、保卫玩法、打分排行玩法、竞速类玩法等等。
别的,团队还筹划增长其他竞技性子的游戏模式,这些玩法都创建在均衡性的底子之上,与养成不挂钩的数据包管了其公平性与可玩性。老宋盼望 2.0 版本参加的这些玩法能丰富 1.0 版本所缺失的游戏内容,让玩家们可以在差别场景中体验各种兴趣。
幸亏,玩家在测试后提供的正面反馈给他们吃了一颗放心丸。颠末团队的积极与艰苦,这些题目大部门都得到了办理。可以或许碰到如许一群热爱游戏,积极想把游戏做好的小同伴,老宋感到很荣幸。
结语
《鬼泣 - 顶峰之战》的制作初志源于一群热爱游戏的年轻人。他们想为手机端用户打造一款佳构动作游戏,让玩家能体验到不亚于《鬼泣》的畅爽战斗。从最开始的构思,到末了的制品,都颠末了团队无数次的筹谋、开辟、测试、修改,每个细节都被反复推敲,直到游戏的品格到达令人满足的程度。
在访谈的末了,我向老宋抛出了一个意识流的题目:" 迎来 2.0 版本了,你以为哪些方面发生了改变,哪些方面又保持稳定呢?"
老宋细致思索了一下,答复道,"2.0 版本就是把最初对于佳构的参数举行了修正,让游戏更加符合手游化与普通化的趋势。在这个过程中,游戏的发展方向在不停地改变和调解,大概和 1.0 版本变革很大。然而,我们对游戏品格的苛求不会变,力图让每一位玩家都能感受到《鬼泣》IP 的魅力。"
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