这款老游戏的魅力毕竟在那里?
文 / 严锦彦
昨天,巨人网络旗下的《原始征途》手游全平台公测,并登顶了 iOS 免费榜。据官方表现,游戏首日流水突破万万。
提及《征途》,它天然是国内游戏史上极富传奇色彩的 IP,累计营收靠近 300 亿。不外我想如今许多人都会对其有所猜疑——随着游戏行业风云幻化,这个祖宗辈的 IP,现在还能掀起多大的风浪?
但巨人好像偏不信邪。时隔多年,巨人团体首创人史玉柱重返业务一线,久违地为《原始征途》站台。听说他天天都会着迷般地反复体验产物,然后大朝晨便在微信群里给项目组提发起。乃至在客岁 9 月游戏已经官宣定档,正渐渐发出预热物料时,他还暂时做出了延期的决定。
这款产物毕竟履历了些什么?史玉柱重出江湖是不是在炒作?带着这些题目,我前些日子去了趟巨人,采访了巨人征途负责人、《原始征途》制作人赵剑枫、发行负责人掌柜。
在此之前,我作为一名从来没有玩过《征途》的 95 后,实在非常迷惑它现在为什么还能取得不错的结果,而在聊过之后,我大概找到了一个答案。
01
要让老玩家感觉既认识,又创新
《原始征途》刚刚立项赵剑枫便在思索。怎样让一款怀旧游戏既有情怀,又有创新?
2019 年,赵剑枫接办征途 IP 赛道后,对征途系产物的研发和运营举行了一系列改革、调优:产物回归初心、举行线下嘉光阴贴近玩家、开辟国战电竞新玩法、与征途影戏联动内容共创,精密承接史玉柱提出的 " 游戏性第一位,赢利第二位 ",贴近玩家的要求。
这些动作很快就劳绩了一些成效,项目组也开始连续在天下各地举行线下交换会。赵剑枫听到最多的玩家声音是,玩家很吊唁当年的兄弟情、想要一款原汁原味的《征途》。于是,赵剑枫立项了《原始征途》,并得到了史玉柱的鼎力大举支持," 不要发急,不预设时间点,没有红利目的。"
不外,虽说老板给足了信心,但团队成员初期只有不到 20 人、是其时公司项目里体例最少的,《原始征途》的研发难度远比各人假想的要高。
比年来,不少重置版游戏都由于打磨不敷、空有情怀,终极掉下神坛。赵剑枫以为,玩家都是重情怀的,他们已往优美的影象只停顿在谁人期间,但用户和市场都在不停变革,假如真的拿一款和从前千篇一律的产物过来,在当下的期间他们很大概玩不下去。
为此,团队决定先想办法进步画面品格。好比已往的界面颜色更偏复古黄,UI 都是一个个板正的方块堆砌在一起,团体看上去比力厚重。为了让游戏更符合当代审美,团队重新调解了 UI 的透明度和分列,使画面看上去更加浮滑。同样,舆图高清化也不能只是把原来含糊的像素,粗暴地拉高精致度,而是要在写实的美术风格和色调底子上重新绘制。
赵剑枫以为,许多时间玩家吐槽你,并不是由于改动真的很失败,而是他们另有惯性,不太风俗。" 就像宝马车每年只改一个车灯大概轮毂,用户大概完全留意不到,但累计 10 年下来,它已经完成了计划的革新。"
总结出这个方法后,团队开始把 UI 和舆图拆分成了 A 版、B 版、C 版,每版内里又有 10 小份。在每次只修改 10% 的环境下,通过两三年的焦点玩家测试,他们终于探索出了玩家最能担当的方案。
而做到这里还只是表皮,更复杂的是,如今《征途》玩家已经很难天天再抽出一个固定的时段来玩游戏,因此团队还要在玩法计划上做出改变,以满意手嬉戏家的需求。
在 10 年前的端游版本里,一场国战要打 1 个小时才气领会到《征途》的魅力,现在他们把爽感强化,突出了打击,减去了反攻,让玩家在 20 分钟左右就能打出精华。再好比从前拉车要手动,如今则加了体系主动操纵,将运镖劫镖的攻防时间从 40 分钟压缩到了 10 分钟。
为了更加顺应碎片化期间,团队在交际玩法上,把时间颗粒度切得更细,按整点、半点规划节奏。玩家任何时间上线,都可以随时组队去完成当前的使命,得到嘉奖。
别的团队还利用了智能算法,根据用户风俗给他们打上标签。喜好 PK 的、换装的,大概是交际的玩家,在上线后都会收到相应的玩法推送," 从前是玩家要花时间去明白游戏,如今是玩法自动找玩家。"
就如许做了一系列新实验后,《原始征途》的前频频测试数据被赵剑枫形容为 " 好到炸裂 ",项目也更加受到器重,团队渐渐扩充到了百人,渠道还纷纷给出了 A 级评级资源。但没想到的是,邻近公测前夕,项目却被老板忽然拦了下来。
02
延期之后,重新打磨焦点玩法
客岁,发行团队看到《原始征途》的测试数据后,信心大增。赵剑枫找到史总,盼望请他返来背书,究竟在《征途》玩家群体里,史玉柱这个名字就是最好的金字招牌。而史总也欣然担当,并在 7 月份的线下嘉光阴上,公布了游戏将于 9 月 21 日公测的消息。
已往几年里,史玉柱固然偶然也会关心一下项目希望,但从来不会干涉太多,而这一次却超出了全部人的预料。
客岁 9 月 12 日,史玉柱忽然发微博枚举了游戏现在还存在的数个题目,并表现将要延期公测。这个暂时的决定,发行团队也只是提前一天得知,全部人都被打了一个 " 措手不及 "。
彼时游戏本体已经根本完成,研发团队正忙于预备公测后的资料片内容,但史玉柱以为," 天下上凡是爆款游戏,不说 100%,至少 80% 以上它们的功能都不多,但焦点功能都非常强。" 在他看来,各人与其花力气去拓展新的玩法,不如好好沉下心,再打磨一下已有的玩法。
《征途》最焦点的玩法,莫过于国战。团队在细致复盘之后,发现当前版本的国战计谋性还不敷,打击方的胜率总是会更高。于是,他们针对复活点、打击的节奏、国战的时长、关键 NPC 的血量以及指挥的战术令逐一调解。为了验证方向,他们还找到了一些到场国战的玩家指挥官做调研,末了列出了上百条优化内容,并分成了 5 个版本去改动,这才拉平了国战打击方和防守方的胜率。
因此,快速打仗焦点玩法国战成为了新手计划上的重点。团队光是在新玩家的引导部门,就优化了近千条内容。好比,过往新手打开游戏,界面信息量太多,抓不住重点,那么团队果断把复杂的、不紧张的内容砍掉,乃至就连 " 开服 7 天乐 " 这种有关留存的运营运动,也被隐蔽了起来。" 它假如放到任何游戏里都建立,那实在就表现不出产物独有的兴趣。"
再往深了看,许多三国 SLG 游戏实在画面也并不是特殊炫酷,它们游戏体系大概也比力复杂,但总体流程是确定且简朴的," 不管是种田拓荒、城建、养武将,终极目标都是为了打下洛阳,游戏目的是一开始就创建好了。《征途》也一样。"
以是团队在游戏前期,围绕国战这个焦点玩法、在目的感、天下观和兄弟情上着力渲染,让玩家一进来就能感受到国战即将到来的氛围感,而且通过一个个小目的,让他们知道在这个配景下,本身是谁,要去哪干什么。
在背面的几个月里,史玉柱天天都会高强度地体验游戏,并在微信群上给焦点团队提发起,光是明白肯定要修改的就有 400 多条。
游戏看着有点四平八稳,不敷刺激,史玉柱便提出在关键得地方要敢给数值,调大概率、先爽起来、再思量均衡性。一开始筹谋还在顾虑假如数值调得太高,会不会不均衡。但在讨论之后,赵剑枫也以为,刺激和爽才是征途这类游戏玩家最喜好的,雷同的地方都快速修改,平凡的游戏性也渐渐变得告急刺激有张力。
而在整个回炉打磨的过程中,史玉柱提到最多的,就是大中小 R 的体验题目。" 游戏肯定必要年老,但免费玩家也是游戏的基石,年老不能过强也不能太弱。游戏是一门艺术,不是科学,没有尺度,得逐步探索。"
在这个方面,团队起首从底层的服务器生态动手,把小服归并扩充成了能容纳上万人的大服。如许一来,贫富差距就不会那么影响玩家体验," 假如马云和我老待在一块儿,那我应该感觉战力差距很显着,但假如他在杭州,我在其他都会,身边的人都充足多、那他玩他的,我过我的生存,互不影响。"
其次,他们也在数值上逐步探索。对于大 R 用户来说,游戏会在保存发展感的底子上,故意控制数值,不要让其过于膨胀。同时,以往一些只能通过氪金购买的质料和内容,也酿成了纯靠游戏性产出,大 R 玩家想要快速变强,就必要到拍卖行里收购,变相也给了免费玩家挣钱的时机。
就如许颠末泰半年的调解,《原始征途》终于打磨到了符合研发团队和史玉柱预期的水平,并劳绩了老玩家的肯定。不外对于发行团队来说,这场仗大概还只是开始,他们接下来的重担是怎样把产物推向充足多的玩家。
03
和 " 年老大嫂 " 一起狂飙
在之前约请史玉柱返来站台时,发行团队就想得很清晰,《原始征途》的目的用户大部门肯定都是老玩家,而且是近 20 年来的全部老玩家,这意味着游戏的底子盘子有了充足保障,但要怎么把这些老玩家吸引返来是个题目。
放在从前,为了扩高声量、更新品牌,他们也请过像张艺兴这种深受年轻人喜好的代言人,但对于主打情怀和原汁原味的产物来说,他们这次决定要请一些更有江湖气的 " 年老大嫂 ",好比吕良伟和高叶。
说来也是机遇偶合,游戏延期之后,刚好碰上了春节期间《狂飙》大火。团队看了以后,发现剧中大嫂的饰演者非常符合《征途》的气质,于是立马接洽上了高叶的团队,整个过程兵贵神速,负责与经纪团队沟通的同事,险些是 24 小时轮班倒,只花了一周不到的时间就确定了互助。
而且《狂飙》的流传度和话题性充足广泛,纵然剧集已经完播了一个多月,交际平台上依然有不少二创作品在连续涌现。不管是 KOL 和 KOC 的创作内容,照旧产物的买量素材,都可以从这个角度切入,低落买量本钱。
固然,包罗我在内的许多年轻人大概也会有所质疑,《征途》请代言人,是不是也只是和 " 一刀 999"" 是兄弟就来砍我 " 一样,通过洗脑的广告素材走一波流的门路。但掌柜却说,《原始征途》实在根据每个代言人都有本身的一套宣发筹划,好比针对差别代言人会有单独的品牌 TVC 以及后续的一系列流传素材。
从现实收益上看,品牌片能为游戏增长多少获客,贡献多少营收,这些都很难量化。但在市场发行层面,他们则以为这些有质感的 TVC 更能塑造起整个产物的品牌调性以及在游戏玩家心目标影响力。
" 对于许多老玩家而言,他们自己就是这个品类的受众,你不太必要特殊特别的广告去吸引他们。更紧张的是,他们实在都有着充足的人生阅历和审美尺度,万万不要低估这点,要是太 low 了,他们本身去玩也会以为掉价。"
04
" 征途不但是游戏 "
聊到这里,我照旧对一件事变很费解。为什么这么多玩家依然会对《征途》抱有热情?就像文章开头所说,征途在现在的大多数人看来,好像离行业主流游戏已经渐行渐远了。
大概正是洞察到了如许的用户需求,《原始征途》在保存了原汁原味的画面风格底子上,融入了更多符合碎片化期间的轻量玩法,并强化了已往系列积聚下来的爽点,由此在怀旧和创新之间找到了均衡,终极才劳绩了老玩家们的肯定。
那么,《征途》还能有年轻玩家吗?从我以往的认知来看,想要让年轻人去玩这个品类,好像是一件很难的事变。但赵剑枫告诉我,从数据上看,他们这几年来每一款新产物,实在都在渐渐下探年事层,如今已经覆盖到了 27 岁的用户。
"《征途》说的年轻化,实在并不是要像二次元那样,肯定要吃下全部年轻的大门生群体才算乐成。我们的目的是服务那些正在不停步入社会的年轻人,你不能忽视他们的需求。在竣事一天劳累的工作后,他们也想要有一个纯粹开释压力的地方,可以更直观地感受到爱恨情仇和本身变强的地方。"
游戏葡萄雇用内容编辑,