北京时间2023年3月2日下战书,B站发布了停止2022年12月31日的第四序度及2022年整年财报。 这是一份超出预期的财报。2022财年B站总营收达219亿元人民币,同比增长13%。此中第四序度总收入为人民币61.4亿元,同比增长6%。继上个季度到达3.33亿月活之后,B站第四序度MAU继承维持在3亿以上程度,达3.26亿,日活用户则到达9280万,两者分别同比增长20%和29%。 尤其值得关注的是,B站第四序度净亏损为15亿元,较客岁同期的21亿元大幅收窄29%。 在权衡红利本领的几个数据方面,B站四序度毛利率为20.3%,环比提拔2.1%,市场和贩卖费用同比缩减28%。 四大业务也有差别水平的增长。此中为B站收入贡献最大的依然是增值服务,整年收入87.2亿元,同比增长26%,Q4收入为23.5亿元,同比增长24%;其次是广告业务,为51亿元,同比增长12%。 在客岁发布Q2财报时,副董事长兼COO李旎曾在电话会中提出“以增长为中央,对峙社区优先,生态跟贸易双驱动”的战略目的,被以为是B站第一次把贸易化和生态、社区生态提到了一样的位置。 而从最新财报总的来看,B站通过裁人来降本的计谋已经阶段性开始收效。 但在亮眼数据的背后,是稍显落寞的游戏业务,2022年B站游戏整年收入为50亿元,较上年根本持平,Q4收入11.5亿元,同比淘汰11.5%. 已往4年间,市场见证了B站在资源市场的乐成和“破圈”,也见证了B站游戏的一步步衰落。现在,陈睿亲身“挂帅”,在2024年实现红利的目的压力下,B站游戏能再次成为功臣吗? 自断一臂 间隔B站在纳斯达克挂牌上市已经已往5年,假如说一开始B站的亏损题目还能被快速增长的用户数据所掩饰,但随着增速的放缓,始终没有得到有用缓解的亏损题目终于无法再被忽视,而B站游戏也从曾经的营收扛把子,徐徐沉溺到营收的吊车尾。 固然B站游戏弱化下行本质上是自动为之的效果,正如B站CEO陈睿所说,B站终极会是一个文化品牌公司。就像迪斯尼最早是一家漫画或影戏公司,但终极它是一家文化品牌公司,因此证实本身不是一家游戏公司既是陈睿,也是B站的心中执念。 在哔哩哔哩的招股书中提到:“2015年、2016年和2017年,我们分别有65.7%、65.4%和83.4%的收入来自手机游戏……我们的手机游戏通常是免费的,我们提供游戏内假造物品,可通过以下途径出售我们产生移动游戏收入”。 数据也表现上市之前B站的收入靠近60%都来自一款游戏——《Fate/Grand Order》(简称FGO),另一款《碧蓝航线》也贡献了11%的收入,游戏业务在B站团体收入中的占比更是高达83%,人送外号“小腾讯”。而在上市之后,B站就不停想摆脱游戏公司的名头——外界称之为“去游戏化”,B站称之为“多元化变现”。 另一方面,过于单一的营收模式确实倒霉于久远发展,同时大会员、广告、电商和直播等业务的发展,也让B站看到了不外于倚重游戏收入的大概。 到2020年年底,增值业务(直播和大会员)收入以12.47亿元反超了游戏收入的11.3亿元,初次成为B站最大的收入泉源。到了2021年,B站游戏收入占比已经降至26.3%,本年则为22.8%。 但尴尬的是增值业务并没有挑大梁,B站收入增长最快的业务也是亏损极大的。究竟证实,假如失去了游戏业务,B站的变现压力只会陡增,而且它也会失去“同时作为玩家社区和游戏发行平台”这个与优爱腾等视频网站的差别化上风。 于是统统又回到了开始,对此,B站也已经有所动作了。 在客岁8月举行的bilibili游戏新品发布会上,B站破天荒地一口吻丢出了6款自研游戏产物,除了买断制单机游戏《碳酸危急》外,整洁划一的都是最能让Z世代为爱氪金的二次元游戏,品类丰富到从女性向到计谋卡牌包罗万象,单从预报PV来看卖相都还不错。 2022年11月4日,bilibili公司人力资源部发布内部邮件《关于游戏业务报告线调解的关照》,对游戏业务相干团队的报告线做出调解,游戏发行奇迹部、游戏互助部、游戏社区部、爱可赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之砂游戏工作室、游戏创新产物部的报告线,由公司高级副总裁张峰(ZhangFeng)调解至公司CEO陈睿。 据邮件称,此次报告线的调解,目标是进一步增强游戏业务,落实「自研佳构、环球发行」的游戏业务战略。这对应上了客岁二季报发布时陈睿说的“我们只必要去办理供给的题目,游戏自研会是我们当前阶段的第一重点”。 当必要公司CEO亲身出来接受一个业务,这自己就能阐明许多事变。陈睿必要办理的题目许多,好比自研佳构随处是什么样的打法,游戏署理业务应该怎样推进,当B站这个发行渠道不再被看好的时间又当怎样,固然最关键的是B站游戏什么时间才气再次崛起。 行业九死一生 一个爆款游戏FGO能长达数年成为B站现金牛,并乐成将B站送到纳斯达克上市。但题目是如许的日子好像已经一去不复返。 2018年之后,B站署理了不少新游戏,此中也不乏《方舟指令》《机动战姬》《时空猎人3》《坎公骑冠剑》《暖雪》等小爆款,不时登顶应用市肆下载榜首;付费手游《重生细胞》的销量也突破400万份。但团体来看,这些游戏尚难以完全交班《FGO》等老牌IP。 许多分析师将B站游戏“引擎熄火”的缘故原由归结于没等来《FGO》的替换者,实在并非云云,当下在国内游戏市场,比《FGO》更能打的游戏IP不是没有,好比震撼业界的《原神》就能算一个,而B站在《原神》上线之初也是唯一的渠道服署理商,但当年《FGO》把B站送到了纳斯达克,而《原神》呢?米哈游有本身的想法,不会把大部门精神放在B服上面,也就导致B站很难在原神上赚到钱。 诚然,自研是每一家游戏公司必走的乐成之路,但倒在乐成路上的人们也是不可胜数。B站自研游戏自己也是一塌糊涂。有业内人士透露B站招的一些制作人,没有操盘过完备的项目,游戏Demo迟迟做不出来,“不是说做出Demo很难,实在就是没有想明确要做什么,只能先用PPT画饼”。 负责B站游戏业务的副总裁张峰曾公开表现:“从收入安全性以及IP可控的角度,自研都必须要做,但是我们会很好的控制一个比例,而且不会和互助同伴发生辩论。” IP是B站进军上游的逻辑。假如说只是为了分散署理、联运IP所带来的的风险,而且还要在项目选择上,思量到头部联运产物的竞争性题目,那么“防守”才是B站游戏自研之路的关键词。 以这种心态杀入上游,且不消提已经形成寡头职位的腾讯、网易之流,后起之秀的米哈游、鹰角等,B站游戏也是瞠乎其后。 米哈游从2011年做出《Fly me 2 the moon》,到2013年《崩坏学园2》才真正站住脚,又花了三年做出《崩坏3》,今后四年构造凌驾400名研发职员和7亿元终于做出了《原神》,而原神后续每年运营开辟费用到达2亿美元。而B站游戏近些年全部游戏的投资金额不外17亿元,资金气力的巨大差别是不容忽视的实际。 用陈睿的话来说已往两年,游戏业务发展不如预期,是由于在游戏自研上走了弯路。游戏自研铺得太开,多个团队同时探索多个方向,造成的效果是“浅尝辄止,贪多,但是无果”。 因此在将来,在陈睿领导下,B站会只聚焦1-2个方向,“会合精神和资源做最少的事,但是要朝着行业最好去做。” 但是有没有实现佳构化不知道,市场起首看到的是B站在大规模裁人。2022年5月B站游戏裁人时,比例在20%-30%,此中个别项目到达70%。随后B站回应称,听说不实,有部门业务调解,没有大规模裁人。 更要命的是游戏隆冬已经来了。6月开始,负责字节游戏业务的旦夕光年举行了建立以来规模最大的项目裁撤。9月,谷歌公布关闭云游戏服务Stadia。腾讯、网易、阿里的游戏部分也均有项目裁撤。 快手在上市之前也对游戏发行及自研举行了较多投入。在重度游戏方面,没有看到什么结果;在小游戏、休闲游戏倒是有一些希望。接下来快手的重心将放在电商上,财报里已经很少再提游戏。 弱弱团结,前路迷茫 暴雪网易的分手在客岁不可不谓是游戏圈的一件大事,也曾有消息传言,B站或将接办暴雪游戏在中国的运营权。 但此消息并未得到B站的官方回应。 而且躺在功劳簿上,着迷于已往的乐成,并不代表将来前程怎样。B站最善于、投入心血最多的当属二次元游戏,而《FGO》《碧蓝航线》等游戏至今仍有浩繁拥趸。但随着《原神》《幻塔》等准3A游戏的诞生,玩家对于国产二次元游戏的生理预期被拔高,这条赛道的到场难度大幅提拔,制作本钱也成倍增长。 以往可以说B站流量代价高用户年轻,但在全年事段扩容之后跟其他平台差别已经没有那么大了。现现在越来越多的游戏厂商选择绕开渠道、自主发行,从而进步红利本领;另一方面,抖音、快手等短视频平台依仗更巨大流量池,加码游戏内容、争取下载分成,也进一步稀释了B站的渠道代价。 在本日游戏行业缺的是好游戏,发行渠道并不缺,游戏开辟由此把握了更多的行业话语权,这也是为什么自研游戏被广泛视为关键。乃至如《嫡方舟》《战双帕弥什》《万国觉醒》《原神》等爆款渐渐直接绕开渠道,B站就算有下一个FGO也很难讲会复刻曾经的光辉。 然而B站自身大概不这么以为,有内部人士表现人才有限,资源有限,却又选择多个项目并行,这是在接纳“宽入严出”的方式,试图以小本钱锁定好苗子后再会合铺量开辟。但B站已经如许搞了几年并没有出现让人面前一亮的自研游戏,不知道B站这盘大棋还预备下到什么时间。 另一方面,暴雪的现状,也难言乐观。 2023年2月7日,动视暴雪公布了2022财年第四序度和整年财报。 从财报来看,停止至2022年12月31日的第四序度,动视暴雪营收、预售服务收入(bookings)约莫为23亿和35.7亿美元,同比分别增长了7.9%和43.4%,但4.03亿美元的净利润同比降落了28.5%。当季度内,动视暴雪的月活泼用户数(MAU)到达3.89亿,同比上升了4.85%。 整个2022财年,动视暴雪营收为75亿美元,同比降落14.5%;预售服务收入85.1亿美元,同比小幅上升1.9%;15亿美元的净利润则同比暴跌了43.9%。 很显着,即便传言为真,一个暴雪仍旧很难资助B站走出现在的游戏泥潭。 写在末了 作为当今互联网内容宽度最广的平台,保持内容宽度是B站作为一个去中央化、PUGV内容为主的社区滚动向前并康健生长的紧张方式,但宽度也给B站的贸易化带来了难度。大概说,宽度自己不是题目,但当现阶段的B站在本领上无法在宽广内容中做到精准辨认和高效匹配,在诉求上又急需看到贸易化结果时,宽度就形成了难度。 已往几年,做记录片、拍电视剧、搞综艺节目,不停涌现出一些佳构,焦点依然是围绕IP。但是文创IP跟游戏IP自己照旧有很大差别的,游戏IP开辟本领和运营本领划一紧张不可或缺。 正如陈睿所说“自研佳构、环球发行”的游戏业务战略,看上去无比精确,但是当代游戏并不是纯粹的艺术创造,更像是大规模工业作业,要有成熟和完备的运营机制,险些不存在某一范例游戏内容忽然爆火并连续霸榜。米哈游自研佳构交了近十年学费,B站是预备用几年呢? 总之照旧那句老话,留给B站游戏的时间大概真的不多了。 |