本日(1月31日),由KLabGames研发、盛趣署理的《Love Live! 学园偶像祭》公布,将于北京时间3月31日下战书15时关闭日服、国际服及国服。 这个产物险些是二次元IP手游战略的标杆。 2010年6月,角川书店团结动画、唱片等公司,开启了《Love Live! School idol project》企划。内容报告9位日本高中女生,为了宣传本身的学校,而成为音乐偶像的过程。该企划在公布后的两年里,连续发售了相干专辑、举行Live。 2013年1月,《Love Live!》动画播出。日本动画公司SUNRISE负责制作。动画第1卷BD销量便高达1.8万枚。后上映的LL剧场版,以凌驾24亿日元的总票房击败了曾经创下20.8亿日元的《邪术少女小圆 剧场版》。一跃成为新生的顶级IP。 其时正值《Love Live!》企划的上升期,数年积聚,这个IP企划完成了多渠道的内容铺垫,乃至登上了日本武道馆的舞台,在内容数目和质量、声优气力、粉丝声量上都有了不错的体现——更紧张的是它吸引了大量差别于已往的二次元用户。 引用日媒对P站(Pixiv.net)的一项观察,《Love Live!》一个明显特性是其受众没有显着性别区分。此前宅系以男性向为主,而《Love Live!》相干画作的投稿者以女性居多,投稿最多的作者一个人便投了凌驾250件作品。 从玩家的反馈来看,岂论是宅男照旧在校女生,他们对LL更乐意用一种“被脚色的积极感动”的心情,去关注和支持。 而《Love Live!》手游企划的发布,继承加强这个IP的输出本领,将其热度推向顶峰。根据KLabGames相干负责人森田英克过后回想:「动画、业务,和游戏同时推进,全方位立体睁开的IP运作理念非常风趣,这也是我们选择这个项目标缘故原由。」 这款产物险些见证了手游市场的发作式增长。 我们此前曾提到,《Love Live!》手游接纳了偶像+音游的模式,联合了偶像养成类、音乐类的要点,依附粉丝热度,开发了很大一块市场。在这以后出现的绝大多数音游,都相沿了如许的模式,乃至有些产物试图走捷径,使用人气声优的影响力和音乐,想到达LL的市场高度。 这一判定和做法很快得到回馈。自上线,这款产物是App Store脱销Top 20的常客,多次拿下第2位,并多年稳居前20位,而后在2016年7月拿下榜首。由于《Love Live!学园偶像祭》的精良市场体现,KLab多个季度的营收规模,也从前期的30亿日元,增长到了50亿日元。 市场运作方面,企划自己重要走CD、LIVE门路,共同周边、小说广播剧、线下运动、线上游戏、主机游戏,渐渐扩展声优圈、演唱圈、ACG圈的影响力,别的共同贸易产物需求,得当参加大型品牌推广,走出外洋,并由盛趣署理来到中国。 终极,《Love Live!》使用其超前、全方位的IP输出本领,打下了一片巨大的市场。 现在,这款历经近10年时间、具有传奇色彩的手游也迎来尽头,但其过往的实验与乐成,仍在影响着其IP的其他项目,以及更多受其创作思绪开导的产物。 衍生阅读: 深度:第一份《LoveLive!》大获乐成的缘故原由毕竟是什么 开启日本手游发作?起底《LoveLive!》研发公司 |