bad_guy 发表于 2023-3-9 15:31:21

图一乐的挨打体验——《高塔逃走》

原标题:图一乐的挨打体验——《高塔逃走》
                        图一乐的挨打体验——《高塔逃走》
游戏名:高塔逃走 Tower Escape
标签:塔防,肉鸽,牌组构建
开辟商:Final Screw
发行时间:2023 年 2 月 15 日


游戏配景
《高塔逃走》是有肯定肉鸽要素的反塔防游戏,所谓的“反塔防”是由于在游戏中玩家操纵的是怪物。本作虽是一个小游戏,但也添加了肯定的配景故事,与现在一些较为盛行的反好汉套路雷同——玩家所饰演的怪物一族受到精灵一族的毒害被关进了高塔,意识到精灵一族的伪善,于是召唤怪物雄师开始反抗——这种传统正直表现出昏暗面、传统反派被克制而反抗的大要方向。


此类的反好汉题材自己就具有肯定的吸睛本领,如《小骨:好汉杀手》《险恶天才》等游戏、《毒液》《神偷奶爸》等影戏这些反好汉作品都有相称多的人热捧。这些没那么光正大的脚色们总能散发出他们的独特魅力。
以是对于这个在塔防游戏里组建怪物军团的反好汉游戏,我就抱有了较高的等待。终极体验下来——《高塔逃走》只能作为一个图一乐的小游戏。
焦点玩法
本作的焦点玩法可概括为两个部门——规划门路和排兵布阵。
本作是个反塔防游戏,游戏的目的就不像塔防游戏那样——守住一波波的攻击,终极防守住目的,本作的目的是在每关中网络钥匙,只有网络一定命量的钥匙后才气进入下一关。而网络钥匙的方式就是本作的焦点玩法之一“规划门路”。
玩家在关卡中要规划怪物们行走的门路,必要让怪物们走到出口。门路上塔防游戏中的“塔”仇人,差别的仇人有差别的攻击范围和攻击伤害。当没有走到出口或全部怪物都被打死后就会扣除一格生命,生命值空时就会游戏失败。以是在规划门路时就要思量到仇人的攻击,须要时硬抗着顶住伤害,而大多数时间都会尽大概多的绕开仇人的攻击避而远之。


规划门路通常不是直直地从出发点跑到尽头,由于必要在关卡中网络一定命量的钥匙才气进入下一关。因此会常常绕路,常常将门路规划成九转大肠。每只怪物一次只能拿去一个网络品,除了前期关卡外,后续的关卡每一轮次革新的钥匙数目都有限,无法在一个轮次网络完全部钥匙。当钥匙还充公集完后进入到出口就会进入到本关下一个轮次,随着轮次的增长,仇人的数目和强度也会随之增长。


固然关卡中不但有钥匙,另有金币、宝箱、盾牌等网络物可以网络。但本作又加了一层限定,那便是每只怪物只能拿一个数目的网络品,网络品也必要由怪物拿着走到出谈锋算网络乐成。以是在规划门路时就还必要思量到怪物能拿到哪些东西。网络到的金币等一些网络品可以用来强化本身的怪物军团,这便构成了本作的另一个焦点玩法“排兵布阵”。
玩家初始时拥有2个怪物,后续必要耗费金币在商城购买怪物来扩充和强化本身的怪物军团。
每只怪物都有3种属性,“生命值”“移速”“耽误”,部门怪物还会带有特别结果。“生命值”和“移速”顾名思义;游戏中怪物是依次天生的,“耽误”就是指天生该怪物的时间。就是基于怪物们的几种属性,以是要分列每只怪物的天生次序,让队伍不会拉得太长导致受攻击的大概性变大,或是有目的性的让强力怪物打头阵包管网络到想要的网络品。


怪物分为4种种族,每种种族的怪物都有相应的特性,各有其的上风和劣势,比方“不死者”广泛血高移速慢,“邪术生物”广泛带特别结果但耽误高。加上本作另有一些遗物、邪术等特别物品,本作组建怪物军团的过程也具有肯定的构筑体验。
不外,本作的焦点玩法体验正如我开头所说——仅仅图一乐。
玩法体验
《高塔逃走》的塔防属于怪物不能和防御塔互动的范例。以是该游戏的故事配景仿佛形貌了一幅战斗猛烈的画面,而现实玩家只是召唤了一堆怪物来挨打。
又由于是怪物和防御塔无法互动,玩家也无法更直观地领会到本身变强地水平。怪物数目变多了,那就是挨打的人变多了;怪物的血量高了,那就是挨打的次数变多了。以是在游戏体验上,本身构建出的军团强度变革根本上都能回归到“挨打”这一被动反馈上,体验也就变得被动了。


由于感受不到强度变革,也更不消提肉鸽游戏焦点体验的“本领构筑”了,反正选上的都只是去挨打的。


乃至也不太好领会到仇人的难度变革。仇人分为兵士、法师、射手这3个职业的各4种品级,撑死将一个品级算一个仇人,仇人种类也仅仅只有12种。又回到了由于怪物无法和仇人互动,仇人强度就只能通过像素画面上仇人的形状变革和仇人面板上的几个数字改变来感受。仇人种类的单调性使得仇人数目变多、变强都不太好感受到,体验上宛如炎天夜里那些数不尽的蚊子,在昏昏欲睡时冷不丁地叮你一口,被叮的每一口都不痛但每一口都挺烦的。


《高塔逃走》的通关并不困难,一样平常无脑堆一些强力怪物,险些任意就可以通关。于是看着高轮次下密密麻麻的仇人,与其绕路挨打去网络零星在舆图上那些低代价的网络品,更乐意直直地网络完钥匙敏捷了事。


制作组当前版本就做了很多的玩法拓展,像是差别的起始怪物种类、怪物的即死模式、贪吃蛇、通关后更高的品级难度,不外都无法引起我的实验或挑衅的欲望。


团体评价
《高塔逃走》就是这么一个平平的游戏,评测能找出一堆的不敷,但游戏的短小让这些不敷没引起太多的不适感。假如看成图一乐的游戏,那本身找找应该照旧能找到那一两乐的。
页: [1]
查看完整版本: 图一乐的挨打体验——《高塔逃走》