风摆柳l 发表于 2023-2-20 14:15:05

两年时间百万销量,8 人小团队怎么把半制品做成教科书级 Roguelike? ...

相比《吸血鬼幸存者》like,我照旧更想看到这类产物。

文 / 以撒
由 SouthPaw Games 研发的《小骨:好汉杀手(Skul:The Hero Slayer)》(下称小骨),一开始看上去就是一个平平无奇的 Roguelike 产物,计划顶多算有点新意,但完成度极低,葡萄君乃至没有耐烦把它买通关。
但令人很难信赖的是,这个不到 10 人的团队迭代一年后推出的正式版,很快就到达了 10 万销量,被韩国人冲动地称为韩国 " 独立游戏之光 "。今后他们又迭代了一年多,所做的每个大决议险些都是精确的,就如许让游戏内容完全发生了质变,销量也渐渐爬升到了 100 万……这真是一个初创小团队的童贞作能做到的吗?




本年年初,游戏推出了黑镜版本——也就是困难模式之后,完成度已经相称之高。葡萄君也重新拾起了这款游戏,只管是几年前的老产物,但小骨的计划思绪在本日仍旧值得我们复盘。固然,我不是要扒他们的开辟日记,而是要试图分析,他们是怎样用相对有限的体量,做出了这么多样的兴趣。
小骨的焦点玩法,是带有 Roguelike 元素的横版战斗。它的舆图计划、战斗体系都并不复杂,最大的差别点就是可以同时持有两个脚色,而且在切换脚色时会触发专属的切换技(雷同《崩坏 3》的进场技能)。不得不说,这个计划在包装上相称顺滑,得益于小骨的反好汉题材——它的主角是一只骷髅,会网络散落的头骨插在本身身上,借此获取原主人的气力,以是换换头也是很正常的事。




在一局游戏中,你必要反复网络、调解的关键资源只有两个:头骨和装备。听起来很简朴吧,但现实游戏体验要有深度得多,由于二者并非独立见效,而是共同子体系做出了乘法的结果。
这种结果的实现,起首有赖于各个模块自己的深度。起首在头骨这一块,游戏中现在就有 35 种,每一种都有本身的战斗风格。好比主打蓄力法术的深渊术士,可以一个邪术清掉整张图。




再好比气力型的食尸鬼,在用技能碾压仇人的同时,还能网络肉块来增大要型和攻击范围。固然,体型越大越轻易受到伤害,以是他另有一个独特的均衡机制:玩家可以选择得当的机遇消化肉块、缩小体型,同时复兴血量。







有时间,你还能看到一些偏娱乐性的头骨。好比摇滚乐队主唱,他的战斗不像其他小骨那样要思量连招,而是要疯狂按攻击键弹奏吉他,把蓄力条攒满,召唤出殒命乐队和他一起 high。他的强度不算高,但玩起来真的很快乐。




制作团队对于这种风格独特性的把控黑白常偏执的,这让他们反复重做了不少头骨。好比夜叉本来的战斗方式是跺脚,跺到第五下就会有一只大脚踩下造成 AOE 伤害。但团队以为玩起来有点无聊,索性放弃了跺脚这个方向,转而突出夜叉的另一种风格——巨大化,改成了他可以施放范畴,并在范畴内变身成为巨大罗刹形态的玩法。







为了突出发展性、更好地规划整局节奏,团队还给大部门头骨计划了升级进化门路。这相称于把完备的战斗体验放到后期,让玩家有一种 " 质变 " 的感觉。好比卡利亚士兵这个头骨在初期非常弱鸡,只会挥剑和叫人帮助一秒,但当你渐渐把他升级成队长、指挥官,就能同时召唤最多 6 个士兵在场上连续战斗,真的有种领导雄师的感觉。




进化门路
更离谱的是木乃伊这种:一开始你大概完全搞不懂,这个只会用手枪射击、伤害刮痧的头骨是什么战斗方式。但升到完全体,你会发现他的操纵机制酿成了《合金弹头》——拾取空投下来的各种构造枪、榴弹炮、喷火器、激光枪……攻击仇人。







正是这些头骨各不雷同的战斗风格,让你在小骨这一份游戏里能有格斗、割草、射击等很多种游戏的体验。
而计划进化机制的另一个因素,是鼓励玩家在全阶段都更多地通过切换头骨来打出更高伤害。围绕这个焦点点,其他体系也做了让步,好比团队为每个头骨都计划了 3 种以上的技能,但玩家最多只能同时拥有 2 个(前期大部门头骨只有 1 个)——只有如许,单头骨的输出才会有空窗期,而切换头骨、打出切换技,就是进步输出的关键。
好比水小骨在进场时,会开释一次发作性的水波,很适适用来清场;冰小骨进场时,则会在寒冰中冻结两秒,并免疫全部伤害。对于多脚色的游戏来说,像如许通过切换技来形成连招,或是应对各种突发环境,是一个很好的办法。为什么小骨只做 2 个头骨的切换呢?这大概是由于数目太多,玩家就会很难形成一套流通的、具有肌肉影象的连招,轻易打乱战斗的丝滑节奏。




头骨这部门的计划,就是小骨与大部门 Roguelike 的差别:其他产物每每不会在脚色的特性上下这么大工夫,而是会做大量的道具结果——就像《以撒的联合》《挺进地牢》那样,最多的会到达几百种。而小骨则让二者的比重各占一半,用多样化的脚色特性分摊了装备计划的压力,也低落了道具池的计划难度。究竟要做出一个数目极其巨大,且体验不重复、具有差别流派、组合结果、进化门路的道具池,对任何 Roguelike 产物都是不小的挑衅。
从这个角度来看,小骨的道具数目显然就少了许多。游戏中的每件装备都有差别的结果,此中有些是增长属性或殊效,有些则会在操纵层面影响玩家的战斗。好比克里特公牛的结果,是利用技能后强化气力型头骨的奔驰(也就是闪避),让脚色可以像炮弹一样冲出去。这种结果每每能与头骨的操纵方式联合,形成新的连招。




在这个底子上,团队还额外参加了一个子体系:刻印。你可以把它明白为自走棋的拘束体系——每件装备都有两个固定的刻印,玩家通过 " 凑拘束 " 满意某个刻印的数目要求时,就会产生一些质变结果。好比有个刻印叫 " 武具 ",网络两件武具时,会按比例提拔玩家的物理攻击力;而网络 4 件时,玩家的平凡攻击会发生变革,每隔频频就会触发一次强力攻击,让团体输出抬升一个条理,制造极大的爽感。




固然,从形貌里你就能 get 到,这种刻印是得当攻速流头骨的,由于打得多才气更多触发武具的特别攻击。雷同的流派另有强化切换结果的 " 突变 "、强化出血结果并进步发作的 " 失血过多 " 等等。每一种刻印在凑满后,都会有差别水平的质变。




凑刻印的计划可以说是点睛之笔,由于它既能决定玩家这一局的战斗流派,又与装备结果相辅相成。而玩家的装备栏又只有 9 格,不免会多出一些不想要的刻印。以是想告竣这一局的最抱负结果,就必要你不绝地刷和更换装备、做出弃取。这就让游戏用相对有限的计划,告竣了非常深的构筑兴趣。
好比我这一局计划玩石像鬼,就要思量他对应的属性:这个头骨造成邪术伤害,特性是在空中可以多次攻击(其他头骨只能 1-2 次),其对应的操纵模式是使用长时间滞空的本领,在跳跃起来之后反复攻击和施放技能。以是他要强化的就是邪术攻击力、空中攻击、技能冷却……等属性。那么我就可以实验去凑对应的聪明 / 魔导工具、飞空、魔力循环等刻印,把本身酿成一个空中堡垒。




那要是我想走 " 攻速武具流 " 呢?实在并不是不可以,只是强度没有 " 空中堡垒流 " 高,但二者照旧会形成完全差别的操纵体验。这时我就要思量到另一个头骨的组合结果了——好比我持有的另一个头骨是水小骨,他同样造成邪术伤害而且攻速天生不高,这时肯定就更得当走强化邪术属性的门路。雷同的思索会贯穿整局游戏,由于头骨和装备都是可以频仍更换的。
假如你把以上这些串起来看,就能得到一个乘法算式:起首,头骨之间不会相互影响发生质变,只是会形成连招;其次,装备和刻印的结果每每也是叠加;但连招和装备、刻印结果之间,就会频仍地产生影响。以是这个算式大概是如许的:玩家的战斗体验 =(头骨进化 + 头骨组合)*(装备结果 + 刻印组合)。固然,游戏中另有英华(通用的额外自动技能)和暗中技能(困难模式中的额外被动技能)两个体系,但通常不会有质变性的影响,因此也作为加法加在背面。




有了这个算式的架构,小骨才气在有限的体量下做出相称多样的体验——相比一开始的半制品,其正式版的关卡数目只不外是增长了一个半大关,相比其他经典的 Roguelike 产物,不说大略,也是挺寒酸了。但由于头骨和装备体系的计划比力博识,游戏的兴趣上限被大大提拔,重点也完全被转移到了这个算式上。
这么做的利益不小,好比更新内容更加轻易了——只要增长头骨或装备的数目,哪怕只是增长一个,游戏团体的兴趣上限也会有所提拔。与此同时,游戏的团体框架还非常紧凑,并不会一个更新就给玩家整不会了。不外这么做也不是没有弊端,好比想突破这个框架,难度大概和做一款新游戏差不多。
这也是小骨必须要推出困难模式的缘故原由——它肯定要用极难的关卡来欺压、榨干玩家,用极限的操纵和运气探索出现有这一套框架下的极限强度。但困难模式之后呢?总不能再推出一个极难模式吧!以是大概小骨在发布困难模式之后,就已经触到这一套框架卑鄙戏兴趣的天花板了,除非它真的改变思绪,再做一套完全差别的游戏模式。




不止这一点,小骨另有许多遗憾,好比关卡多样性还不敷高,大部门舆图玩家都纯熟得可以背下来了,完全表现不出 Roguelike 舆图随机性的 " 风范 ";再好比头骨之间的均衡性还不敷强,有的头骨玩家根本不会去玩,这肯定也弱化了游戏的一部门兴趣。
不外就像 SouthPaw Games 在 Steam 上说的,他们的游戏哲学是以为 " 我们制作的游戏的兴趣,应该由我们来包管。" 我想这也是他们最难得的地方——在卖出 10 万份之后,他们没有急功近利地奔向下一款产物,而是反复体验本身这一款产物,思索另有什么空间可以打磨和改进。终极,产物的结果也回馈了他们的耐烦。




说真话,相比《吸血鬼幸存者》like,我大概照旧更乐意看到这类 Roguelike 产物——我不是说前者欠好啊,再怎么说,《吸血鬼幸存者》也开发了一个新的产物范例,肯定有本身的独到之处。但在提纯 " 爽感 " 的同时,我们总不能完全忽视那些必要更多心力打磨的兴趣——假如几年后市面上的 Roguelike 只有《吸血鬼幸存者》like,我想,我大概也不会再喜好 Roguelike 了。




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