k人间兵器 发表于 2023-2-5 20:25:01

客岁《原神》之外的二次元游戏到底分了多少蛋糕?

谁家欢乐谁家愁?
文 / 依光流
客岁中旬葡萄君聊了一下 2022 年二次元游戏的惨烈近况,本日来看一下整年的综合体现。
01
流水
根据国产二次元流水观察统计的第三方平台数据估算,客岁《原神》全平台流水约处于 308.9 亿 ~377.3 亿人民币的区间,思量到该产物涉及平台的特别性,取 300 亿左右较为公道,别的,别的二游整年流水约为 208.9 亿(仅统计月均流水过百万的二游产物)。




数据为估算,仅供参考
与上半年的体现雷同,二游大盘固然靠近 500 亿,但此中 300 亿为《原神》全部,别的部门对比 2020 年的 242 亿、2021 年的 217.7 亿来说,略有下滑。详细来说,此中年流水过亿的产物有 28 款,月流水过亿的产物有 7 款。
亿级产物里有 3 款为新品,分别是《无期失路》《深空之眼》和《绯红神约》,三款产物选择的赛道都差别,《无期失路》主打独特又大胆的美术风格,《深空之眼》选择了吃技能的 3D 动作赛道,《绯红神约》则是在外洋用更旷达的卖相切入市场。




再看月均流水过 100 万的产物当中,有 28 款产物年流水凌驾 1000 万,此中 7 款为年内上线的新品,分别是《猫之城》《非匿名指令》《跃迁旅人》《终末阵线》《宝石研物语伊恩之石》《纯白和弦》和《风色理想》。
值得留意的是对比上半年和下半年,实在另有不少产物掉出月均流水 100 万的行列,好比《映月城与电子姬》《黑潮深海觉醒》《伊甸园的自满》《终焉誓约》和《玛娜希斯反响》,尤厥后两款产物是年内刚上线的新品。
与此同时,另有 7 款产物也即将跌出 100 万月流水的基准线,而且从每月流水体现来看,2022 年新品团体后劲不敷,高开低走征象非常显着。好比《无期失路》国内流水从 8 月 2 亿起跑、跌到 12 月的 2800 万,幸好外洋版推得早,维持了比力亮眼的总流水。别的《深空之眼》也从 6 月的 1.3 亿跌至 12 月 960 万。
腰部新品的下滑趋势更加显着,以《猫之城》《跃迁旅人》为代表的险些全部新品都面对流水大幅下滑的逆境。可以说除了《绯红神约》《非匿名指令》《风色理想》这三款上线三个月以内的产物外,别的二游新品都处于全线滑铁卢的状态。




可以说,客岁二游市场南北极化、寡头化非常严峻,《原神》仍旧扯着整个大盘在跑,别的头部一线产物维稳为主,新品固然有打击一线、添补腰部的趋势,但下滑太快,长线堪忧。二游赛道里的竞走比已往两年要艰巨得多太多。
02
变革
压力攀升之下,客岁国内二游市场也迎来剧变。
客岁 6 月的停服潮就是一个缩影,其时短短一个月内,4 款二游相继公布停服,另有更多的在研项目或冻结或遣散,游戏厂商对二游新项目标耐烦降到冰点。




从看得见的难处来说," 天花板被举高,竞争门槛随之提拔 " 和 " 大情况紧缩,一系列上层风向的倒霉好 " 是最常被说道的内因和外因。起首技能竞争跨度太大,追赶头部不可行,其次玩家预期过高,不追赶头部不可,再次版号题目让厂商更审慎于押注风险更大的二游,末了求活的实际题目也让厂商不再投入到体现欠好的上线项目和预期不高的在研项目。
而从不显着的难点来说,人才断层、圈层把持、内容壁垒更是限定了二游的入局时机。履历雷同 " 有米选米 " 的风潮,非二游圈人才已经疯狂向头部二游厂商聚拢,原生二游人才更是早已被争抢殆尽,没有充足好的人才和团队,新项目想法再好也很难研发下去,即便拉拢了人才也很轻易被高薪挖走。中腰部无人可用,好项目出现的概率天然低落。
别的如之前的文章探究的,成熟二游在国内的生态建立过于发达,导致二游的流传模式已经改变。已往依赖口碑流传的二游,在现在越来越倾向于依赖市场资源、自动造势等方式,但国内二游社区高度会合,因此此中资源更轻易被已有成熟产物控制。新游在难以营造舆论阵地的生态情况里,想要出头会越来越难。
在这之上,现在二游要在国内出头,还必要更独到的内容储备,以供用户在游戏外消耗,而国内二游市场在人才稀缺的环境下已颠末快发展了,内容生产水准是远远跟不上行业诉求的,因此在填不平这个断层之前,绝大多数厂商都难以正面竞争市场。这也导致越来越多产物选择 GHS 与贸易绑定的模式,走竞争捷径。




诸云云类的题目,使得二游难度系数快速拔高,也让许多国内厂商的计谋变化。
大抵可以分为两种,一种是憋大招继承等,另一种是干脆放弃国内市场,转移阵地。前一类团队多数是资源根本充足、项目想法独特,大概已有已往乐成案例的团队,不外受限于前述的大情况影响,这类团队属于少数。
后一类团队则是以外洋为主阵地,举行投资、署理发行、或是研发后,在外洋市场直接上线快速验证产物。最有代表性的就是腾讯押注的两张二游手牌,《白夜极光》和《NIKKE》,前者是国内团队研发走出口转内销的门路,后者从产物属性来看应该是没有时机进入国内,常理来看以后也会直接在外洋谋划。




游族的《绯红神约》也是直接针对外洋(日本)市场研发,先做出口的产物。从产物属性来看,远比国内近些年的二游产物要旷达得多,是某种意义上不输于《NIKKE》的二游。鉴于这些产物至少都能先生活乃至先挣大钱,国内二游转移阵地的趋势大概还会更显着。
哪怕不思量只发外洋的环境,也会有更多在研二游思量出口转内销的计谋,大概雷同《无期失路》那样国内推出后立刻推进外洋上线动作。
说个题外话,某种意义上看,客岁在二游赛道上增长最快的,实在是在外洋押中《NIKKE》这张牌的腾讯。
03
二游面向 2023
客岁可以说是二游 " 崩撤卖溜 " 的一年,新品崩盘、资源退却、上线项目切割、溜向外洋都是常有的事。但低估之后大概是不小的反弹,本年随着版号发放,又有不少新游得到了入场的资格,好比《崩铁》《白夜极光》《尘白禁区》等等,2023 年的新品势头信赖会很旺。




与此同时,市面上还储备着不少如《重返将来:1999》等有潜力的新品,况且每家头部二游厂商都攥着下一代旗舰产物虎视眈眈。二游赛道不缺新的有力脚色,只是履历 2022 年的妨害,玩家市场有了谱,厂商也不会像从前那么乐观了。
以是接下来的焦点题目是,在二游范畴里,自身产物到底要面临哪一群用户、哪一片市场,用怎样的打法?要知道,二次元游戏的焦点命题每年都在变革,犹如二次元是另一种视角的社会和文化征象,二游在这个范畴里可上也可下。
客岁我最大的感受是量级分化,一面是快餐化的二游变多,依赖买量洗量,依赖卖皮相和擦边,快速变现,另一面是部门头部二游想法负担社会和文化责任,要成为年轻人的文化宇宙。
思量到求活的大命题还没缓已往,接下来一段时间的二游市场竞争,我想也会在这两个方向上继承用力,随着新一批竞争者的入局,信赖本年国产二游的体现会变得出彩。





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